Как скрафтить каменистую землю


Каменистая земля

Каменистая земля

ID каменистой земли: 3:1.

Каменистую землю в Майнкрафте также называют: Coarse Dirt.

 

Если обычную землю можно встретить в самых неожиданных местах, то каменистая земля сгенерирована только в тайге (таежный биом). Более того, на такой земле не растет трава. И как же ее использовать? А между тем и каменистая земля может пригодиться. Но сначала о том, как ее сделать в Майнкрафте.

Для того чтобы скрафтить каменистую землю потребуются по два блока простой земли и гравия. И в результате вы получите четыре единицы каменистой земли.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4

Для того, чтобы сделать каменистую землю потребуется:

 

Как использовать каменистую землю

Можно, если хотите, построить домик.
Поскольку на каменистой земле и трава не растет, то ее можно обработать мотыгой. После чего она станет простой землей, на которой после обработки, наличия воды и света можно выращивать урожай.

Другие блоки

В Майнкрафте имеются блоки, схожей категории:


Как посадить дерево в скалистой земле | Руководства по дому

Когда вы выкапываете яму для нового дерева, ваша лопата останавливается, царапая большой камень в почве. Вы перемещаете лопату в сторону только для того, чтобы найти еще один камень и еще несколько камней, независимо от того, в каком направлении вы поворачиваете. К сожалению, у вас каменистая почва вместо богатого плодородного суглинка, о котором пишут в садоводческих журналах. Это не означает, что вам суждено жить в бесплодной каменистой пустоши, но вам придется много работать, чтобы улучшить почву, чтобы деревья могли иметь глубокие и здоровые корни.

Позвоните в службу поиска подземных инженерных сетей за три дня до начала копания; он будет предупреждать коммунальные предприятия о необходимости отмечать любые подземные коммуникации. Выберите место для посадки дерева, свободное от подземных коммуникаций и имеющее воздушные кабели. Выберите место для дерева на расстоянии не менее 15 футов от фундамента здания.

Обработайте участок садовым культиватором на ту же глубину, что и корневой ком, и как минимум в три раза превышающий диаметр корневого комка дерева. Если у вас очень сухая, каменистая, уплотненная почва, вам может потребоваться выкопать участок с помощью тяжелого оборудования, например, обратной лопаты.

Удаляйте из почвы все большие камни, пока вы вспахиваете землю. Удаление крупных камней облегчает распространение корней и их закрепление в земле. Используйте эти камни в качестве садовых бордюров для клумб. Вы также можете использовать грабли для удаления мелких камней из почвы, но более мелкие камни помогают обеспечить дренаж почвы.

Разложите слой органического компоста, выдержанного навоза и других органических веществ по обрабатываемой площади с помощью лопаты или разбрасывателя компоста. Слой должен быть вдвое меньше глубины вспаханной почвы.

Обработайте почву второй раз, чтобы смешать органический материал с каменистой почвой. Органическое вещество добавляет питательные вещества и помогает улучшить структуру почвы и почвенную обработку, что облегчает проникновение корней деревьев. Вспаханная почва также разрушает твердую почву, поэтому корни деревьев растут и разрастаются должным образом.

Выкопайте в вспаханной почве яму на ту же глубину, что и комок корня дерева.

Снимите горшок или мешковину, проволоку или колья, окружающие корни и ствол дерева. Обрежьте ножом плотно завернутые корни, чтобы корни маленьких деревьев расправились.

Поместите дерево в яму, поднимая его за корневой ком, а не за ствол, чтобы не повредить молодое дерево. Посадите дерево на ту же глубину, на которую оно было в контейнере или мешковине, с корнями под землей, а ствол на уровне земли. Посадка дерева со стволом под землей может вызвать заражение грызунами, сильную гниль и задержку роста.

Заполните яму примерно на треть обработанной почвой, аккуратно, но плотно утрамбуйте почву руками. Отойдите назад и посмотрите на дерево под разными углами, чтобы убедиться, что оно прямое.При необходимости отрегулируйте. Когда вы засыпаете землю, дерево будет труднее отрегулировать.

Заполните ямку пропашной почвой до исходной глубины посадки; плотно утрамбуйте почву рукой. Уплотнение почвы устраняет воздушные карманы, вызывающие высыхание корней деревьев.

Сразу после посадки дерева опрыскайте всю обработанную площадь из садового шланга. Глубоко пропитайте землю, чтобы разрушить оставшиеся в ней воздушные карманы. Еще раз утрамбуйте почву руками, чтобы не осталось воздушных карманов.

Распространите слой мульчи от 3 до 4 дюймов вокруг дерева. Используйте органическую мульчу, например, измельченную корку. Оставьте пространство около 2 дюймов между основанием дерева и мульчей, чтобы предотвратить болезни и заражение грызунами. Мульча предотвращает рост сорняков, устраняя конкуренцию за воду и питательные вещества. Мульча также важна для каменистых почв, которые имеют тенденцию быть сухими, потому что мульча помогает удерживать влагу в почве. Органическая мульча со временем разрушается, улучшая структуру почвы.

Поливайте дерево по мере необходимости, чтобы почва оставалась влажной, но не пропитывайте землю вокруг дерева.Хотя каменистая почва обычно имеет хороший дренаж, слишком влажная почва приводит к грибковым проблемам и слабым неглубоким корням.

Добавляйте компоста несколько раз в течение года и пополняйте мульчу по мере разложения. Мульча и органические вещества со временем распадаются и становятся частью почвы, улучшая дренаж, аэрацию и добавляя питательные вещества в почву. Улучшение структуры почвы - это постепенный процесс, который может занять несколько лет для достижения желаемых результатов.

.

Как создавать и улучшать инструменты в заземленном

В этом руководстве мы объясним, как создавать и обновлять инструменты в заземленном виде, чтобы вы могли сделать некоторые инструменты для себя, а затем в конечном итоге обновить их для достижения максимальной эффективности.

В Gounded вам придется столкнуться с различными угрозами, пытаясь выжить в этом мире. Есть много различных инструментов, которые могут быть созданы, чтобы помочь вам во время исследования.

Инструменты для создания и улучшения в заземленном

В начале вам понадобится топор, чтобы пройти головоломку.Путь вперед преграждает один стебель травы, и вам понадобится режущий инструмент в заземленном состоянии, чтобы пройти через него.

Чтобы создать каменный топор, вам понадобятся следующие предметы.

  • 3 веточки
  • 2 камешка
  • 1 тканое волокно

Веточки и камешки можно легко найти на земле рядом с вами. Тканое волокно достать немного сложно.

Во-первых, вам нужно будет собрать узлы растительных волокон, которые можно найти по всему миру.Отнесите образец в первый лагерь.

Проанализируйте его на компьютере в палатке, чтобы узнать рецепт тканого волокна. Создайте тканое волокно, и тогда вы сможете создать топор!

Просканируйте камешки на верстаке, чтобы получить топор. Получив деревянный топор, вы сможете собирать различные материалы для создания и улучшения различных типов инструментов.

Режущий инструмент - один из основных инструментов для создания и сбора предметов в ранней игре. Его можно использовать для сбора любого материала первого уровня.Для обработки материалов более высокого уровня потребуются инструменты более высокого уровня.

Как сделать инструменты в заземленном

Как улучшить топор
Чтобы улучшить топор, вам нужно убить несколько божьих коровок, бомбардиров и пауков, чтобы получить голову божьей коровки, часть бомбардировщика и паучий шелк. Вам нужно получить:

  • 1 Голова божьей коровки
  • 3 Запчасти Bombardier
  • 4 Шелк паука

Топор будет улучшен до Топора от насекомых 2-го уровня, который позволит вам рубить сорняки.Божьи коровки можно найти повсюду в мире, и из них выпадает голова Божьей коровки.

Жуков-бомбардиров можно найти возле больших граблей к югу от стартового спауна. Также вокруг граблей присутствуют пауки.

Там вы найдете паутину, в которую можно ударить оружием или чем-то еще, и вы получите из нее паучий шелк.

Как улучшить молот
Чтобы обновить молоток от насекомых до молотка Pebblet, вам необходимо иметь:

  • 4 части Stinkbug
  • 4 Ягодная кожа
  • 1 Кипящий сальник

Детали жуков-вонючек можно получить у жуков-вонючек.Кожа ягод падает с ягод. Кипящая железа падает с тех же Жуков-бомбардиров.

Молот от насекомых нужен, чтобы разбить мяту в контейнере с мятой Ice Caps, который является ориентиром рядом с первой научной лабораторией на карте.

На самом деле вы можете использовать кусочки мяты, которые вы получаете, для создания мятного молотка, который является молотком третьего уровня.

,

Building Rocky Ground with Substance

Структура камня

В основном, поверхность камня определяется работой с узлом ячейки 1, некоторыми гранжевыми картами, пятнами BNW и уклоном их крошечным размытием. Использование крошечной размытой версии скал в качестве карты размытия откоса позволит вам создавать структуры, повторяющие форму скал. Я также использую для этого режим наложения add / sub, после того, как обработаю результат, потому что он позволяет мне контролировать общую форму камней.Я осторожно использую размытие на откосе, оно очень легко разрушает твердость камня. Иногда я беру маску кривизны, чтобы восстановить острые края, когда чувствую, что они потерялись со всеми узлами FX. Я использую ранее сгенерированную маску random и bbox из инструментов заливки заливкой, чтобы добавить вариации. Усиление некоторых эффектов или просто совершенно других. Все это упаковано в многоразовые экземпляры. Я также много экспериментирую, пробую разные шумы, размываю их по наклону, деформирую, искривляю по направлению и просто смотрю, что происходит.В большинстве случаев SD для меня - это как джем на моем синтезаторе, и я просто слушаю, когда придумываю какую-нибудь классную мелодию, у которой есть некоторый потенциал.

Для меня важны масштабируемость и ощущение «органических изменений», как в реальной природе. Я стараюсь смешивать карты шума, всегда основываясь на общей форме ландшафта и / или размере камней. (для этого удобны инструменты заливки) Как упоминалось ранее, я отслеживаю в основном три карты: саму высоту, случайную маску и маску на основе ограничивающего прямоугольника.

Итак, подведем итог: первый проход - это текстура, которая отображает камни и будет выглядеть очень стилизованно. Во второй части я добавляю все эффекты, а в последней части я добавляю цвета, шероховатость и так далее.

Каким образом можно сделать материал органичным и так хорошо смешиваться? Какова природа того, как SD помогает нам так хорошо и органично смешивать эти материалы?

Для меня очень важно иметь органическое ощущение натуральной текстуры. Я считаю, что масштабируемость является ключевым моментом.Создавайте множество вариаций размеров и положения. Создайте кластеры и позвольте кластерам разойтись. Добавьте ко всему разные типы шумов. Например, объединение большего количества шумов с размытием наклона уже может дать более неоднородный вид. А потом нарушить правила. Например: поставьте острые камни, а затем добавьте несколько плоских камней. Или возьмите много сероватых камней и внезапно добавьте несколько чисто белых кусочков. Нарушьте однородность. И если бы это был я, я бы хотел, чтобы каждый параметр в SD-карте управлялся.?

В целом мне нравятся решения на основе узлов. SD есть, WM есть, UE4 есть. Говоря о SD, я также думаю, что возможность напрямую видеть текстуру в трехмерном мире также имеет другое значение. Иначе было бы просто плыть без компаса. SD поставляется с множеством готовых узлов, чтобы упростить рабочий процесс и упростить создание материалов PBR. Например, сгенерировать карту нормалей, иметь несколько готовых узлов PBR, возможность создавать экземпляры и продвигаться вперед с пиксельным процессором и узлами FX.Для смешивания внутри одного материала с различными типами природных элементов, таких как песок, пыль, камни, я часто использую узел наложения высоты и режим осветления / затемнения.

Цвета

Это действительно может оказаться непростой задачей. Во-первых, ссылка здесь является ключевой. Я считаю, что важно видеть общую картину и анализировать, что именно делают эрозия, ветер, вода, дождь, сила тяжести, пыль, снег и песок. Технически, как упоминалось ранее, я отслеживаю случайные маски, чтобы добавить вариации. Если я использую floodfills, легко получить случайную маску, потому что SD поставляется со случайной маской floodfill по умолчанию.Если я использую тайл-сэмплер с разбросанными камнями, я дублирую тайл-сэмплер и устанавливаю случайность цвета на 100%. Тогда входные паттерны должны быть масками скал. Затем для диффузии / шероховатости я в основном использую три ключевых компонента: узел кривизны для выделения краев, узел AO / normal, чтобы добавить пыль или грязь, искажение искажения с гранжевыми картами с экстремальными значениями. Я стараюсь, чтобы цвета были привязаны к форме, а затем нарушаю правила. Следующее - просто экспериментировать с тем, что работает. Попробуйте разные цвета и поиграйте с режимом наложения, и вы получите несколько удивительных эффектов.Кроме того, мне очень помогает не бояться цветов. Иногда я пытаюсь использовать абстрактные цвета, такие как розовый или зеленый, а затем смешиваю их и просто смотрю, что из этого получается. Текстуры земли всегда представляют собой смесь шумов, поверх которых я добавляю камни. В большинстве случаев общий вид от этого только выиграет. Даже очень ровное гравийное поле может выиграть, если пол будет громоздким. Хороший совет - смотреть на плоские поверхности в реальной жизни, когда солнце находится на очень низкой высоте.Тени становятся длинными и намного лучше покажут, насколько плоской (не) является область на самом деле. Вы можете начать видеть закономерности. Текстуры земли также представляют собой комбинацию шумов. Я также использую много узлов неравномерного размытия, что очень хорошо для создания грязи, песка и т. Д. Или используйте ранее созданное каменное поле, дайте ему сжаться до земли и начните добавлять новые слои поверх него.

.

Смотрите также