Как скрафтить карточки в кс го


Коллекционные карточки в КС ГО, для чего они нужны

Оглавление статьи. НУЖНО НАЖАТЬ

В популярной игре Counter Strike используются различные элементы, при помощи которых компания Steam пытается повысить заинтересованность геймеров в длительной игре. Среди них можно назвать звания и ранги, медали и коллекционные карточки.

Благодаря этим виртуальным элементам каждый геймер, который достаточно давно играет в многопользовательский шутер, может сделать свой профиль более представительным и весомым. Используя декоративные украшения игроки могут собрать наборы, обменять их на игровые значки или обменять на другие игровые предметы, относящиеся к стимовскому сообществу.

Впервые коллекционные карточки появились шесть лет назад, и игра CS:GO стала единственным шутером из серии Контр Страйк, в котором используются карточки, собираемые в коллекции. Такие карточки можно получить случайным образом при прохождении локаций, можно обменять у других геймеров, а можно приобрести на торговой площадке Стима.

Как получить коллекционные карточки в КС ГО

Играя длительное время в Контр Страйк, каждый геймер встречал случайную коллекционную карту, которая выпадала ему. Всего в игровом процессе могут выпасть не менее трех рандомно выпавших коллекционных карточек. А остальные ему для полного набора необходимо будет либо обменять, либо приобрести у других геймеров.

Всего в игру разработчики ввели пять видов карточек, которые нужно собрать в коллекцию. Если вы собираете пять нужных элементов, то вы получаете возможность создать значок этого шутера и повесить его в стимовском профиле.

Если у вас уже имеется значок первого уровня, то вы при сборе всех картинок из коллекции можете улучшить свой уровень, вплоть до пятого, который является максимальным. Также в игре выдается металлический значок, который отличается и по форме и по внешнему виду от этих наградных знаков.

Каждый из геймеров может получить любую из этих пяти коллекционных карточек в cs go:

Anarchist;

Balkan;

FBI;

IDF;

SWAT.

Что дает получение коллекционной карточки в КС ГО

Помимо того, что собирая в набор коллекционные карточки кс го геймеры смогут украсить свой стимовский профиль, есть и практический смысл собирать эти игровые элементы. Когда вы собираете пять карточек и создаете значок для профиля, то получаете от ста до пятисот единиц опыта. То есть помимо декоративного эффекта для профиля в Стиме геймеры смогут и немного улучшить свой ранг в игре.

Но большинство игроков понимают, что получить эти каточки в игре достаточно сложно и нужно долго играть. Именно поэтому они не заморачиваются над этой проблемой и не концентрируют свое внимание именно на получении карточек. Если попадается она во время прохождения локации – хорошо, не попадается – ничего страшного.

При этом нужно помнить, что пока игровой процесс был платный, то карточки для коллекции можно было получить его после начала игры. Сейчас же игра стала бесплатной и просто так раздавать карточки не будут. Для того чтобы начать собирать коллекцию, при помощи которой можно сделать медаль в стимовский профиль, потребуется приобрести прайм-статус.

То есть разработчики все предусмотрели и если вы хотите хоть в чем-то отличаться от обычного геймера, который изредка играет в Контр Страйк, то нужно за это желание платить. Хотите быть круче других игроков – покупайте что-то для этого, иначе не будете ничем отличаться от других геймеров.

Какими бывают значки из коллекционных карточек КС ГО

Ниже мы приведем список отличительных знаков, которые можно собрать из коллекционных карточек. Ценность значков идет по порядку, за них дают больше опыта и стоят они больше.

Chicken Chaser – первый уровень, дается сто единиц опыта;

Brass Recruit – второй уровень, дается двести единиц опыта;

Dusty Veteran – третий уровень, дается триста единиц опыта;

Guardian Angel – четвертый уровень, дается четыреста единиц опыта;

Global Sentinel – пятый уровень, дается пятьсот единиц опыта.

Металлический значок называется Elite Crewman, он также имеет уровни и за него геймер получает от ста единиц опыта в свой стимовский профиль.

Как получить значок в свой профиль Стима

После того, как вы собрали, обменяли или купили (что проще всего) коллекционные карточки в кс го, вам потребуется сделать значок в свой профиль. Для этого нужно зайти в свой стимовский профиль, нажать на показатель уровня, который располагается в правом углу.

После этого перед вами появится вкладка с названием «Значки». Вам необходимо найти игру Контр Страйк и нажать на ней. После этого вам выдается отличительный знак, который вы выставляете в своем стимовском профиле. Созданный значок появится немного ниже, нежели показатель уровня геймера на данной платформе.

Для того чтобы отличительный элемент из коллекционных карточек отображался в вашем профиле, вам понадобится сделать следующее: заходите в стимовский профиль, и находите надпись «Редактировать свой профиль». В этом разделе нужно найти пункт под названием «Значок напоказ» и нажать на нем.

После этого значок из игры Контр Страйк будет отображаться в вашем профиле. Точно также вы можете выставить напоказ отличительные знаки из других стимовских игр, в которых вы принимаете участие и получили награды. При помощи этих медалек вы сможете повысить к себе доверие других геймеров, и тем самым у вас будет больше друзей в сообществе Стима.

Предыдущая

Гайды КС ГОКак играть с друзьями в КС ГО – найти друга, подключить

Следующая

Гайды КС ГОВыбор и настройка наушников для КС ГО

Лучшие карты мастерской CS: GO, которые помогут вам улучшить

CS: GO - не самая легкая игра, в которой нужно хорошо разбираться. Очевидно, вы поправляетесь, просто играя (вы можете ознакомиться с нашим руководством для начинающих здесь), но над некоторыми слабыми местами в вашей игре лучше работать изолированно. Например, если у вас плохой контроль над распылением, вы не хотите ждать, пока у вас появятся те немногие возможности распылить несколько врагов в реальном матче. Скорее всего, вас просто убьют (потому что другие игроки знают свой спрей), что может привести к разочарованию. и - это неэффективный способ тренировки.К счастью, у нас есть Мастерская Steam. В этой статье я перечислил лучшие карты мастерских по CS: GO, которые помогут вам улучшить свою игру, не боясь проиграть решающий бой в реальном матче.

Мастер отдачи - обучение распылению

МАСТЕРСТВО РАСХОДА / РАСПЫЛЕНИЯ

Вы никогда не станете полноценным игроком в CS: GO, если не будете знать, как управлять разбрызгиванием своего любимого оружия. Даже богам-одиночкам, таким как ScreaM, иногда приходится прибегать к старой тактике «брызгай и молись», поэтому вам нужно знать, как взрывать и распылять на ваше любимое оружие.

Безусловно, лучшая карта для этого - Recoil Master - Spray Training от Mr. uLLeticaL. Это специальный тренировочный комплекс с множеством опций, позволяющих вам освоить схему распыления каждого оружия в игре. На мой взгляд, это действительно одна из лучших карт для мастерских по CS: GO в целом, и она должна загружаться автоматически для каждого серьезного новичка или игрока среднего уровня.

ДЫМ И ГРАНАДЫ

Это то, что многие игроки игнорируют, и, на мой взгляд, им не следует этого делать.Очевидно, вам не нужно знать, как курить или мигать каждый дюйм карты, но изучение нескольких базовых дымов (например, для сайта Mirage A) действительно делает вас гораздо более полноценным товарищем по команде, и это может сделать жизнь намного проще для вашей команды и для себя. Если вы новичок в игре, неплохо было бы разобраться, как работают гранаты в этой игре, чтобы предотвратить те неловкие моменты, когда вы случайно уроните HE на трех товарищей по команде.

Вы можете использовать обучающие карты Dolnma или учебные сценарии Yprac.Мне нравится использовать и то, и другое в сочетании с некоторыми экспериментами над собой и с видео на YouTube.

Направляющая Yprac

ПЕРЕКРЕСТОК / УГЛЫ

Правильный взгляд на углы (и предварительная стрельба по некоторым из них) при входе на точку - чрезвычайно ценный навык, который после освоения принесет вам множество убийств, которые принесут вам ответ от врагов « КАК?». Не всегда легко узнать, где именно вы должны расположить перекрестие прицела или под какими углами вы открыты в определенном положении, поэтому на обучающих картах Yprac есть специальные сценарии для тренировки именно этого.

AIM TRAINING / WARMUP

На самом деле существует масса обучающих карт для прицеливания (и даже программного обеспечения, предназначенного для этого), но я должен связать здесь две классические модели: training_aim_csgo2 от _kataS и Aim Botz - Training от Mr. uLLeticaL. Их также можно использовать для разминки, поэтому даже если вы чувствуете, что ваша цель уже на высоте, неплохо было бы добавить эти карты в свою коллекцию. Для более рефлекторно-ориентированного опыта с реальными моделями игроков вы можете проверить Fast Aim / Reflex Training by yolokas.

ДВИЖЕНИЕ

Наличие плавных движений не только выглядит круто, но также может помочь вам быстрее добраться до определенной позиции или даже достичь точек, которые могут удивить вашего врага и убить вас одним или двумя легкими убийствами. Наличие надежного движения в CS: GO очень важно, поэтому наличие карты, такой как Jumps Training by вискио, в вашем портфолио мастерской действительно может помочь в этом. Некоторые прыжки на этой карте устарели (из-за ремейков карт), но даже в этом случае это отличная карта, чтобы разобраться с системой передвижения CS: GO.

ПЕРЕКРЕСТОК

В недавнем обновлении Valve добавила более доступные параметры настройки для вашего прицела, но генератор перекрестия от crashz v3 по-прежнему очень полезен. Вы можете использовать его, чтобы проверить, какой вид прицела используют профессионалы, а также создать свой собственный в режиме реального времени. Он также имеет длинный список необычных перекрестий, созданных пользователями за многие годы, так что определенно стоит проверить, используете ли вы все еще по умолчанию.

Генератор модели обзора Крашза

РЕДАКТИРОВАНИЕ ПРОСМОТРА

Как и в случае с перекрестием, ваша модель просмотра - это нечто личное.Редактирование всего этого через консоль или в вашей конфигурации может быстро запутать, поэтому генератор модели просмотра crashz невероятно полезен, чтобы проверить, что делают все различные параметры, и придумать свой личный фаворит.

НАСТРОЙКА HUD

Почти все в CS: GO можно настроить, как и HUD. С картой генератора HUD от Distroir у вас есть простой способ настроить HUD в соответствии с вашими предпочтениями. Если вы впервые настраиваете свой HUD, я бы порекомендовал настроить ваш инвентарь всегда включенным и уменьшить масштаб радара, чтобы вы могли получать больше информации о своей карте в игре, но, конечно, это зависит от личных предпочтений.

ВСЕГО НОВИНКА

Одна из моих любимых карт мастерских - это Training Center 1.5c от ZooL. В нем есть всего понемногу, начиная от полигона для отработки гранат и заканчивая (Dust 2) сценарием обучения AWP в миддерах, так что это одна из лучших карт мастерских CS: GO в вашем арсенале, независимо от того, хотите ли вы просто разогреть немного или вы хотите доработать механику своей гранаты.

,

8 лучших карт для создания при запуске в Hearthstone

Пилотируемый измельчитель - Дэн Скотт

Dust (валюта Hearthstone для создания карт) найти сложно. Чтобы заработать необходимую пыль, могут потребоваться месяцы выполнения квестов и игры на арене. Решение о том, какие карты создавать, может быть трудным решением, а тратить пыль на плохую карту временами может быть довольно обескураживающим. Итак, если вы только начинаете, эти восемь карт подходят для большинства конкурентоспособных колод и могут стать отличной альтернативой, если у вас нет определенных карт.Эти существа должны быть в арсенале каждого игрока Hearthstone, склонного к соревнованиям.

Мы выбрали эти карты, не относящиеся к классу, специально для того, чтобы вы могли использовать их в разных архетипах и классах. Они являются основными элементами соревновательного Hearthstone, вы не пожалеете, что создали их. Если вам интересно, как мы их анализируем, вы можете прочитать об этом здесь.

1. [Управляемый шредер]

Старый добрый Shredder - это, вероятно, , определяющая карта текущей мета-игры.С точки зрения ожидаемой стоимости он выбрасывает из воды больше всего четырех капель. Часто это 6/6 по ванильному тесту и может иметь решающее значение для создания состояния доски. Плюсы получения приличного случайного двойного выпадения намного перевешивают недостатки случайного [Предсказателя Судьбы]. Синергия мехов - это лишь вишенка на торте. Эта карта подходит практически для любой колоды. Это так хорошо. Этот обычный гоблин против гномов может быть создан всего за 40 пыли. Это должна быть одна из первых карт, которую вы создадите.

2. [Лазурный дракон]

Очень трудно найти хороших существ, заменяющих себя картой.Этот редкий Дрейк из оригинального экспертного набора действительно не выдерживает ванильного теста (это 4/4 из 5), но взятие карт и сила заклинаний делают его чрезвычайно ценным. Он в основном используется в мидрейн-колодах и контрольных колодах и может создать отличную игру с [Lightning Storm], [Backstab] или [Consecration]. В конце игры он кладет на доску приличного миньона и наполняет вашу руку. Обычно вы не должны пытаться заменить миньонов уникальными эффектами (например, некоторыми легендарными), но если вы отчаянно пытаетесь заменить пять-дроп, как [Лотхеб] или [Сильвана Ветрокрылая], это может помочь.

3. [Жонглер ножами]

Еще одна редкость из первых дней Hearthstone. [Knife Juggler] - это впечатляющая игра с двумя каплями, которая легко превосходит ванильный тест (это 3/2 из 2) и подходит для нескольких ролей. Этой картой можно разыграть раннюю игру, чтобы сформировать доску и ослабить давление. На более поздних этапах игры эту способность можно использовать для зачистки миньонов с низким уровнем здоровья и создания выгодных сделок. Его синергию удивительно легко активировать, потому что вы, скорее всего, будете играть существами в своей колоде.Он также особенно хорошо сочетается с приспешниками предсмертного хрипа, такими как [Пилотируемый крошшер], [Призрачный ползун], [Урожайный голем] и т. Д. Карты, генерирующие жетоны, такие как [Сбор для битвы] или [Живые корни] также отлично работают.

4. [Железноклювая сова]

Внешне карта может выглядеть не очень впечатляюще, но во многих колодах нужен дешевый эффект тишины. Некоторые легендарные персонажи, такие как [Сильвана], [Тирион Фордринг] или карты с высокой стоимостью, такие как [Саванна Высокогрив], должны получить эффективные ответы, а [Железноклювый Филин] отлично справляется со своей задачей.Кроме того, даже в агрессивных колодах этот маленький парень может снимать насмешки и атаковать следующий ход. Одной Совы в вашей колоде, вероятно, должно хватить. Всего 40 пыли, пользуйтесь.

5. [Др. Стрела]

Я знаю, что эта карта дорогая, но [Dr. Бум], наверное, лучшая карта в игре на данный момент. Если вы хотите создать легендарного, этого зверя из семи капель нужно каждый раз делать первым. Он может полностью завладеть игрой. Он сам по себе развивает состояние доски, может стабилизировать агрессивного противника и прикончить его удачливыми бомбами.Таким образом, это не только 9/9 из 7 с легко активируемой способностью, но и каким-то образом заполняет все категории теории квадрантов. Если вы закончили с более дешевыми картами из этого списка или вам повезло, и у вас осталось немного пыли, создайте этого плохого мальчика.

6. [Охотник на крупную дичь]

Прямая противоположность [Dr. Boom]. Этой карты, вероятно, не было бы в списке, если бы [Dr. Бум] не существовало. Он такой гнетущий. Но даже против [Рагнароса Повелителя Огня] или [Расплавленного гиганта], [Горного великана] или очень популярного [Похитителя Скверны] эта карта может быть полным провалом.Играя как ванильную тройку, эти 4/2 также могут быть хорошей темповой игрой. В любом случае, вам нужно это против Доктора 7. Эта эпопея с 400 пылью должна быть на первом месте в вашем списке.

7. [Призрачный крипер]

Одна из первых карт, испорченных, когда было объявлено о Наксрамасе, [Haunted Creeper] с тех пор появляется во всех типах колод. Это отличная ранняя игра для агрессивных классов, таких как Охотник, где вы можете извлечь выгоду из синергии зверя и трех тел. Мидрейндж-колоды используют его для поддержания паритета и эффективной торговли с одним дропом, например [Leper Gnome] или [Abusive Seargant].Эта карта дорогая. Первый квартал в Наксрамасе стоит 700 золотых, но оно того стоит. (И вы также получите [Нерубское яйцо])

8. [Измельчитель шлама]

Еще одна замечательная карта из Наксрамаса - [Изрыгатель слизи]. Его характеристики идеально сочетаются с 4/3 атакой / здоровьем [Piloted Shredder], а двойные насмешки могут предотвратить раннюю агрессию. Отлично подходит и для ванильного теста, набрав 4/7. Эта карта находится во втором крыле Наксрамаса, где вы получаете [Loatheb] и [Unstable Ghoul], так что она легко стоит 700 золотых.

Ironbeak Owl - Тревор Джейкобс

Заключение:

Большинство этих карт вписываются в самые разные архетипы. Вы, вероятно, сможете собрать колоды со всеми этими картами и отлично справиться с низкими рангами. Эти миньоны должны стать отличной отправной точкой для новичков в Hearthstone, чтобы эффективно тратить пыль.

Спасибо за чтение.

,

CS: GO Как разрабатывать макеты игровых карт (полное подробное руководство)


Как создать конкурентоспособные макеты игровых карт Counter-Strike?

В этом руководстве вы узнаете:

  • Как разрабатывать макеты с нуля, используя важные принципы игрового процесса
  • Как определить пути, предлагающие стратегию и выбор
  • Как установить узкие места
  • Как определить места встречи двух команд (в узкой точке)
  • Как сбалансировать макет
  • Как структурировать поток и стимуляцию
  • Примечание: примеры ориентированы на Counter-Strike, но любой дизайнер уровней, использующий любую форму многопользовательской схемы типа атаки / защиты, нападения или поиска / уничтожения, получит большую пользу от этого подробного руководства

В Counter-Strike есть определенные карты, на которых много игрового времени.Серверы, которые предназначены только для 1 или 2 карт, которые меняются снова и снова. После игры в Counter-Strike большую часть десятилетия я начал задавать вопросы. Что делает такие макеты карт, как пыль, пыль2, ад, офис и ядерная бомба, популярными, в то время как такие карты, как замок, вундеркинд и гавана, забыты. Чем эти карты отличаются от остальных?

Все отличные макеты карты содержат:

  • Хорошая стимуляция и поток
  • Равновесие, где решающим фактором выигрыша является мастерство игрока и мастерство команды; нет недостатков в компоновке, дает преимущество одной стороне
  • Карты, которые легко запомнить, просто выучить после нескольких раундов игры
  • Может соперничать с игровыми схемами некоторых официальных карт (таких как Dust 2, Office, Nuke, Train и Inferno).
  • Остальные наслаждаются, желают скачивать и играть
  • Стратегия сдерживания; выбор путей
  • Подходит для различных стилей игры (снайперская стрельба, ближний бой, скрытность)
  • Можно использовать в соревновательном игровом процессе
  • Играть весело

Это лишь некоторые аспекты дизайна конкурентной многопользовательской карты. Их намного больше, но перечисление их всех все равно оставит вас в недоумении относительно того, как вы можете реализовать любой из них на своей карте.

Ниже приводится исследование ; руководство по дизайну карты игрового процесса в Counter-Strike . Я буду использовать Counter-Strike: Global Offensive, но это должно относиться к любым выпущенным версиям Counter-Strike.

Я подробно расскажу о популярных картах в CS: GO и выясню, почему эти карты структурированы именно так. Я проанализирую, что делает карту хорошей, а что создает хороший игровой процесс, поток и темп. Я скажу вам, как именно вы можете сделать то же самое со своими картами.

Подойдет ли это руководство к тем, кто не играет в Counter-Strike?

Да, любой дизайнер уровней, использующий любую форму многопользовательской игры типа атаки / защиты, нападения или поиска / уничтожения, получит большую пользу от этого руководства . Многие из моих идей пришли из множества многопользовательских онлайн-игр, которые я изучал.

Принципы хорошего многопользовательского дизайна уровней для шутеров от первого лица не сильно меняются. Применения методов работают, но принципы остаются прежними.

Что вы узнаете из этого руководства:

Одна важная вещь, которую вы должны сделать, чтобы изучить дизайн уровней в Counter-Strike или любой другой игре с fps.

  • Как разрабатывать макеты с нуля, используя важные принципы игрового процесса
  • Как определить пути, предлагающие стратегию и выбор
  • Как установить узкие места
  • Как определить места встречи двух команд (в узком месте)
  • Как сбалансировать макет
  • Как структурировать поток и стимуляцию
  • ... и многое другое

Начнем ...

НАЧАЛО РАБОТЫ

Приступить к работе с компоновкой карты сложно, но не обязательно.

Вы должны начать с идеи для вашей карты. Где это место? Какая тема? Какой тип игры (разрядка или спасение заложников)? Где находится ваша карта?

Как только у вас возникнет идея, прыжок прямо в редактор часто является рецептом для неполной карты. Для некоторых это может сработать, но я не видел этого в моем опыте.Посмотрите этот урок, почему я годами терпел неудачу в дизайне уровней и что я с этим делал.

Лучше всего начать с игрового макета. Набросок сверху вниз, рисунок или схематическое изображение того, как будет играть ваша карта. Здесь многое предстоит решить.

  • Как карта будет играть?
  • Какой сценарий для вашей карты?
  • Сколько путей будет на карте?
  • Где будут ставиться цели?
  • Где точки появления?
  • Какая команда атакует, какая команда защищается?
  • Сколько путей включить для стороны T.
  • Откуда защищаются CT?
  • Где точки удушья?
  • Сколько секунд должна занять каждая команда, чтобы добраться от точки возрождения до точки захвата и до цели?

К концу этой статьи вы получите ответы на все эти вопросы.

Шаги процесса:

  • Определите свою идею. Какое место и тему вы собираетесь использовать? Где находится ваша карта?
  • См. Эту статью для дальнейшего объяснения определения вашей идеи
  • Я бы также порекомендовал Preproduction Blueprint, продукт, который я создал, чтобы научить вас планировать дизайн уровней и игровую среду.

Следующий важный шаг начинается со знакомства с игрой, для которой вы составляете карту.

ЗНАЙТЕ СВОЮ ИГРУ

Чтобы создать хорошие карты для любой игры, вы должны много играть в эту игру и знать каждую тонкую деталь об этой игре.

«... убедитесь, что вы действительно хорошо знаете саму игру и все ее тонкости, чтобы вы могли позиционировать это знание». - Джим Браун, ведущий дизайнер уровней в Epic Games.

Вы не можете создать отличную карту для Counter-Strike или любой другой игры, если вы не знаете специфических механизмов игры. Возможно, вы много знаете о принципах проектирования уровней FPS, но если вы никогда не играли в игру, для которой составляете карту, вы не сможете разработать макет, который будет использовать весь потенциал этой игры.

Принципы

помогут вам начать разработку хорошего макета, но вам необходимо знать игровую механику и дизайн уровней в этой игре.

Много играйте в Counter-Strike. Сначала ознакомьтесь со всеми картами, которые поставляются с игрой. В частности, играйте на следующих картах:

  • Пыль
  • Пыль 2
  • Инферно
  • Италия
  • Офис
  • Ацтек
  • Nuke
  • Поезд
  • Мираж

Это основные карты.Каждая карта сбалансирована, увлекательна, используется для соревновательной игры и выдержала испытание временем.

Как только вы познакомитесь с официальными картами, начните играть в карты, сделанные на заказ. Workshop позволил очень легко опробовать пользовательский контент. Я бы остановился на самых популярных и самых скачиваемых картах.

Во время игры вы должны вести записи и анализировать каждую карту . Играйте за обе стороны карты, играя за контр-террориста и террориста.

Вот на что стоит обращать внимание во время игры:

  • Сколько узких мест на карте? Где они?
  • Карта сбалансирована? Есть ли у одной команды преимущество на карте? Одна команда побеждает больше, чем другая?
  • Как поток и темп? Достаточно ли путей и соединяющих областей для стратегии (выбора)?
  • Сколько времени нужно от респауна, чтобы встретить узкую точку и начать игру?
  • Какая команда первой попадет в удушье (получает преимущество)?
  • Сколько основных путей есть на карте для каждой команды от спауна?
  • Сколько соединительных путей на карте?
  • Поддерживает ли карта различные стили игры? Какие районы являются переулками для снайперов, а какие - для ближнего боя?

Вот одна из многих заметок по дизайну уровней о некоторых вещах, которые мне нравились во время игры на карте.

Вот несколько примечаний по таймингу игрового процесса; сколько времени нужно каждой команде, чтобы добраться до критической точки.

Если вы много поиграете, вы почувствуете игру и игровые механики, необходимые для успешной карты.

Бывают случаи, когда вы находитесь в команде, которая работает над игрой, и у вас нет игровой / тестируемой сборки игры. Вы все еще можете изучить и применить эти принципы. Если вы не можете играть в игру, которую вы будете отображать для , вы все равно можете изучить многие принципы дизайна уровней FPS из других игр.Найдите похожую игру, в которой игровая механика очень похожа на игру, для которой вы будете проектировать уровни. Например, Counter-Strike имеет те же ощущения и игровую механику, что и Call of Duty. Это, очевидно, разные игры, но они обращаются к схожему стилю игры, который привлекает аудиторию Counter-Strike и аудиторию Call of Duty. Понимание дизайна уровней может быть перенесено из одной игры в другую из-за схожего типа игры и игровой механики. Изучите принципы хорошего дизайна уровней и придерживайтесь их.

Шаги процесса:

  • Посвятите игре определенное количество времени, чтобы больше узнать об игровой механике и макете популярных карт.
  • Держите поблизости дневник дизайна уровней / игровой среды или блокнот, чтобы записывать любые идеи или наброски.
  • Отметьте любую интересную игровую механику, которую вы найдете.

СЦЕНАРИЙ

Когда у вас появится идея карты, решите, будет ли это карта обезвреживания или карта спасения заложников.Карты обезвреживания более удобны, чем карты спасения заложников.

Вы можете упростить карты обезвреживания и взятия заложников до атаки и защиты. Многие игры в жанре fps имеют собственную модифицированную версию сценария атаки / защиты.

На карте спасения заложников (префикс cs_) контртеррористическая команда атакует, а террористическая команда обороняется. На карте обезвреживания (префикс de_) террористическая команда атакует, а контртеррористическая команда обороняется.

Есть и другие неофициальные типы игр, для которых вы можете создавать карты в Counter-Strike.Вот некоторые из них: fy (поле боя), ka (арена для ножей), aim и deathmatch. Такие типы игр не требуют хорошо продуманной компоновки карты. В этом уроке мы сосредоточимся только на картах спасения заложников и обезвреживания. Но если вы узнаете, чем я делюсь с вами здесь, создание макетов для неофициальных типов игр будет почти легким.

Шаг процесса:

  • Решите, какой тип игры вы хотите, чтобы ваша карта была? Карта обезвреживания или карта спасения заложников?

НАЧАЛО МАКЕТА

После того, как вы решили, будет ли ваша карта обезвреживать или спасать заложников, следующим шагом будет определение схемы вашего игрового процесса.Возьмите блокнот для рисования и начните набрасывать идеи макета; запишите любые игровые темы и локации, которые вы можете создать.

Некоторые вещи, о которых я начинаю думать во время этого процесса:

  • Сколько основных путей / маршрутов будет на карте?
  • Сколько соединительных путей будет на карте помимо основных?
  • Где будут узкие места?
  • Какие места мне нужны для точек доступа и точек возрождения?
  • Как эта карта будет поддерживать различные типы игрового процесса? (Длинное для снайперов, сокращение для ближнего боя).
  • Начать сбор фото референсов.

Начните думать и исследовать свою идею карты. На этом этапе не заставляйте себя создавать компоновку карты. Мы сделаем это позже в процессе. Просто напишите и нарисуйте различные идеи, которые приходят вам в голову, когда вы просматриваете справочные материалы, играете на картах и ​​понимаете, как ваша карта может воспроизводиться и как выглядеть. Прямо сейчас вы собираете данные .

Ваши наброски / рисунки не обязательно должны быть красивыми. Процесс создания эскиза должен быть очень быстрым.Я часто просматриваю дюжину грубых, очень беспорядочных макетов, когда сужаю идеи.

Ничего не держу в голове. Каждый раз, когда у меня появляется идея, я записываю ее или зарисовываю. Я всегда держу под рукой блокнот для рисования, когда разрабатываю макет любой карты.

Я тоже начинаю собирать фото референсы. Это помогает мне расширять карту путей, местоположений и узких мест.

Шаги процесса:

  • Набросайте идеи для вашего макета по мере их поступления; не заставляйте придумывать реальный макет карты, а просто отмечайте идеи, которые приходят вам в голову; написать / зарисовать их
  • Начните собирать фотоотсылку на вашу идею карты, перейдите к изображениям.google.com и введите свое местоположение на карте; начните сохранять изображения в папку «photo reference» вашего проекта карты

ОСНОВНЫЕ ПУТИ МАРШРУТЫ

Теперь мы переходим к сути макета, разрабатывая маршруты основных путей.

Каждая карта в Counter-Strike содержит основные пути, узкие места, соединительные пути и цели.

Основные пути - это маршруты, по которым каждая команда идет к узкому проходу и цели. Соединительные пути - это маршруты, которые соединяют основные пути между собой, предоставляя игроку возможность выбора стратегии.Я расскажу о соединительных путях чуть позже.

Независимо от того, находитесь ли вы на стороне контртеррористов или террористов, основные пути ведут каждую команду к узкой точке, где они сражаются за контроль. Если атакующая команда прорывается через узкую точку, они достигают цели: установить бомбу или спасти заложников.

Возьмем для примера de_dust. Пыль имеет простую планировку. Он содержит 2 основных пути - подземный переход и дворцовый интерьер. Это основные пути, по которым следует идти террористической команде.

Вам необходимо спроектировать основные маршруты для вашей карты.Это простой процесс. Разработайте 2 или 3 основных пути, ведущих от точки возрождения до места взрыва или заложников. Не делайте больше 3. Если вы посмотрите на любые официальные карты CS: GO от Valve, все они содержат 2 или 3 основных пути.

Когда я разрабатываю основные пути, мне легче думать с точки зрения атакующей команды.

На картах обезвреживания террористическая сторона - атакующая, а контртеррористическая сторона - защищающаяся. При спасении заложников сторона CT атакует, а сторона T.

Начинаю с атакующей команды. Я использую ручку и бумагу и рисую стрелки от точек появления к целям. Я делаю это очень просто. Для карты обезвреживания я начинаю со стороны Т и думаю, как они будут атаковать точку. Какими путями они пойдут и где встретят сопротивление? Это не значит, что я не принимаю во внимание защищающуюся сторону. Да, но когда я выясняю основные пути, я думаю, , с точки зрения первой атакующей команды . Помните, что каждый основной путь обычно содержит внутри соединительные пути.Я не считаю соединительные пути основными путями. В первую очередь я обращаю внимание на простоту дизайна основного пути.

Вот несколько набросков, которые я сделал для разметки основного пути. Обратите внимание, насколько они просты и просты. Я думаю о потоке и геймплее. Не окончательный макет. Иногда я указываю стрелки на главном пути, иногда - на основные участки карты.

Основные пути - это ядро ​​вашей карты.

Позвольте мне дать вам лучшее понимание схемы основных путей на официальных картах Counter-Strike.Если вам не понятны снимки экрана, посмотрите видеоурок выше, и он должен иметь больше смысла.

Пыль 2 : 4 основных пути. Верхний туннель до B; Средние и средние двери; Подиум к короткой лестнице к А; Лонг А.

Inferno : 3 основных пути. Середина / Вторая середина до А; Середина / Вторая середина квартиры до А; Середина до Б.

Поезд : 3 основных пути. Боковой двор к B; Передний вход в центр А; Боковой двор к заднему входу в А.

Если вы создаете карты спасения заложников, применяются те же принципы. Только теперь подумайте со стороны CT, которая становится атакующей стороной.

Вот официальные карты для спасения заложников и основные пути, ведущие к контрольным точкам и к цели.

Италия : 3 основных пути. Левый переулок или квартиры к началу Т; Средний; Рынок в Длинный зал. (На первый взгляд может показаться, что в Италии более трех основных путей, но многие из них соединяют пути)

Все основные пути, которые вы создаете, должны вести к цели карты.

У обороняющейся стороны будет такое же количество основных путей. Вам не нужно ничего делать для защищающейся стороны, так как они обычно не продвигаются по карте и должны защищать цели.

На этом этапе вы также должны отметить точки появления для каждой команды и целей. Скорее всего, они изменятся. Возьмите схему основного пути и отметьте, откуда появятся террористы и контртеррористы, и отметьте цели. Я просто пишу CT Spawn и T Spawn для появления игроков и X для целей.

Шаги процесса:

  • Решите, какие основные пути будут на вашей карте. Сможете ли вы сделать это простым, как пыль, и создать только 2 основных пути? Вы создадите более сложный макет, такой как Inferno, Dust2 или Mirage?
  • Нарисуйте ваши основные пути. Сделайте этот процесс простым. Используйте прямые линии и думайте с точки зрения атакующей команды.
  • Это поможет вам проложить основные пути, если вы знаете идею карты, местоположение и тему. Используйте фото-ссылку, чтобы помочь вам с основным дизайном дорожки.

ТОЧКИ ЗАДУШКИ

Узкое место (также известное как контрольная точка или узкое место) - это место, где атакующая команда встречает сопротивление со стороны защищающейся команды. Атакующая команда должна прорваться через проход, чтобы достичь цели. Пункты заслонки должны быть специально разработаны, чтобы предлагать интересные возможности для ведения боя.

Дроссельные заслонки могут быть спроектированы для ближнего боя, как в de_nuke (Back Room / Hut / Squeaky area), de_inferno (Apartments):

...или дальнобойность для снайперской стрельбы, как в de_dust2 (Long A) и de_aztec (Bridge):

Направить атакующую команду к узкому проходу; узкое место, где они должны:

  • Пробейтесь через него, или
  • Измените направление и попробуйте другую стратегию, используя другой основной путь, то есть другую (новую) точку заслонки.

Дроссельные точки должны быть размещены до того, как атакующая команда сможет достичь цели карты. Итак, если у вас есть 3 основных пути, у вас должно быть 3 узких места; по одному для каждого основного пути.

Время становится очень важным при проектировании дроссельной заслонки. Вы хотите, чтобы обе команды достигли точки захвата примерно в одно и то же время. С некоторой гибкостью, предоставляемой защищающейся команде; где защищающаяся команда может добраться до точки на пару секунд раньше, чтобы занять позицию. Время имеет решающее значение для обезвреживания карты игрового типа . При спасении заложников это не так важно, потому что террористической команде просто нужно оставаться с заложниками вокруг зоны возрождения.

Принцип проектирования штуцера 6 : ".... узлы на карте спасения заложников являются динамическими. Спасение заложников не требует очень точного и своевременного подхода, как для карт обезвреживания. Это связано с тем, что удушающие точки будут меняться в зависимости от того, играет ли террористическая команда агрессивно (атакует) или пассивно (защищается). Поэтому при разработке карт спасения заложников вам нужно будет подумать о стратегии защищающейся команды и о том, как они могут играть на карте ».

Рекомендуемая литература: Учебное пособие по CSGO 6 Принципы проектирования узких мест

Время прибытия каждой команды будет определяться этапами макета BSP в редакторе уровней.От точки возрождения вам нужно будет измерить, сколько времени потребуется, чтобы добраться до точки для каждой команды. Доработка до тех пор, пока оба времени не станут примерно одинаковыми

Создайте узкие проходы так, чтобы атакующая команда пробивалась сквозь них.

Не создавайте более двух путей (входов) к цели в пределах одного прохода, которые не видны с одной и той же точки зрения игрока.

Например:

Пыль (подземный переход и вверх по лестнице) - оба видны и могут быть видны одновременно, что дает возможность выбора стратегии для этой точки:

Dust2 (Верхний туннель), одиночный вход в цель, туннель:

Так что избегайте нескольких (более 2) точек входа в цель в пределах одной и той же заслонки, которая не видна в одно и то же время. Контролируйте свои узкие места, и вы будете контролировать игровой процесс .

Давайте посмотрим на de_train. Все пути атаки сужаются к коридору или дверному проему, таким образом удерживая атакующую команду и защищая командную борьбу. Если бы узкие проходы были больше, шире и имели несколько путей в одной узкой точке, это нарушило бы темп, поток и баланс карты. Это даст преимущество атакующей команде. Позволяя стороне T легко бросаться и садиться каждый раз без возможности защиты CT.

Давайте посмотрим на несколько примеров:

Пыль : штуцер подземного перехода. Это дальняя точка дросселирования, и более высокая высота дает ТТ дополнительное преимущество.

Aztec : Мост и двойные двери. Мост - дальний, а двойные двери - дальний и ближний. Мост предлагает способ спрыгнуть и отправиться в воду, но с очень высоким риском.

См. Этот пост в блоге о дизайне проходных точек в CS: GO, в нем более подробно рассказывается об официальных узких местах на картах.(Скоро в продаже)

Шаги процесса:

  • Чтобы успешно проектировать узкие места, вы должны знать, где находятся цели на каждой карте. Либо заложники, либо взрывы. Разместите узкие места в качестве барьера для преодоления атакующей команды.
  • Убедитесь, что поток открытых площадок сузился до единственной точки входа. Например, туннель, дверной проем или коридор. Направьте атакующую команду к этому узкому месту.
  • Обратите внимание на время. Прибытие каждой команды к узкому месту должно происходить примерно в одно и то же время; или заставляя обороняющуюся команду прибыть в «дроссельную точку» немного раньше, чтобы правильно защищаться.Время это будет сделано на этапах макета в редакторе уровней.

СОЕДИНЕНИЕ МАРШРУТОВ

После того, как вы определили основные пути и узкие места, пора спроектировать соединительные пути.

Соединительные пути - это маршруты, которые соединяют основные пути между собой, предоставляя игроку возможность выбора стратегии. Возможность сменить направление на другой основной путь.

Вы не хотите, чтобы атакующая команда возвращалась к месту возрождения, чтобы изменить свое направление.Предложите способ сделать это, указав соединительный путь между двумя основными путями. Это делает игровой процесс динамичным и интересным.

Пример Dust 2: если террористическая команда идет налево через Верхний туннель, у них есть выбор: продолжить путь к точке B или они могут переключиться и повторно подключиться через нижний туннель и средний туннель у двойных дверей. В этот момент они могут пройти через двойные двери на площадку A или B.

Другой пример соединения путей - пространство для обхода и средний стог сена в de_inferno.

В Dust каждый из двух основных путей предлагает выбор. Дворец Внутреннего двора имеет два направления, левый или правый вход. В подземном переходе можно продолжить подъем по пандусу или подняться по лестнице и выйти на эстакаду.

Я бы сначала сосредоточился на на одном соединительном пути между двумя основными путями . Как только вы станете лучше разбираться в дизайне уровней в Counter-Strike, вы сможете поиграть с большим количеством опций. Помните, что все должно быть просто. Не усложняйте свой макет. Предлагайте стратегию, но сохраняйте ее сбалансированной и простой.

Не для каждого основного пути требуется возможность соединения путей. В Dust 2, если вы возьмете длинную полосу A (правая сторона от T), у вас будет только один единственный путь к точке. В Италии, как только вы совершите переход в туннель Длинного зала, вам придется прорваться на другую сторону или отступить.

Создать соединительные пути просто, если у вас есть основные пути. Во время этого процесса я начинаю с атакующей команды и смотрю основные маршруты пути. Я визуализирую, где и как я хочу соединить основные пути друг с другом.Где атакующая команда сможет сменить стратегию?

Соединительные пути выделены красным.

Я делаю то же самое с защищающейся стороной. Я думаю о том, как я хочу, чтобы защищающаяся команда входила в целевые области, используя несколько соединительных путей.

Позвольте мне привести больше примеров соединения маршрутов пути, показывая вам официальные карты в Counter-Strike.

Поезд: Лестница и вся площадка A связаны изнутри.

Nuke: Воздуховоды и лестница наверх A.

Inferno: Библиотека возле A и руины / сад в B.

Шаги процесса:

  • Возьмите макет основного пути и начните заполнять соединительные пути. Сосредоточьтесь на атакующей команде. Подумайте, как можно добавить стратегию атакующей стороне с помощью соединительных маршрутов.
  • Повторите то же самое для защищающейся стороны.
  • Выполните несколько итераций, пока не будете довольны соединением путей и компоновкой основных путей.

ЦЕЛИ И ТОЧКИ ПОРОЖДЕНИЯ

Пересмотрите расстановку целей и точки появления команды. В зависимости от итераций макета ваши точки появления и местоположения целей могли измениться.

Шаги процесса:

  • Отметьте все новые цели и точки появления.

Давайте соберем все вместе и создадим наш макет.

СОЗДАНИЕ МАКЕТА - СОСТАВЛЯЕМ ВСЕ ВМЕСТЕ

Я знаю, что это слишком много, поэтому давайте быстро рассмотрим весь процесс прямо к сути.Как только вы это поймете, вы сможете очень быстро использовать его.

Надеюсь, вы рисовали и записывали идеи на бумаге. Если вы этого не сделали, самое время начать. Давайте рассмотрим это шаг за шагом.

  • Положите туда, где появляются контртеррористические и террористические организации. Где атакующая команда, а где защищающаяся?
  • Решите, сколько путей будет предлагать ваша карта для атакующей стороны. Нарисуйте основные пути. Придерживайтесь только двух или трех основных путей.Помните, что сначала легче спроектировать основные пути для атакующей команды, поскольку они будут подталкивать вперед. Сделайте этот процесс простым.
  • Выясните, где будут находиться узкие точки. Каждый основной путь приводит атакующую команду к узкой точке. Узкое место игрового процесса, когда атакующая команда должна прорваться через проход и добраться до цели.
  • После того, как вы наметили основные пути и узкие места; определиться с соединительными путями.Выбирайте основные пути и добавляйте соединительные маршруты перед узким проходом, чтобы обеспечить выбор и стратегию. Не все основные пути должны соединяться. Не добавляйте соединительные пути через узкие места.

После этого процесса вы получите продуманную схему игрового процесса, ориентированную на баланс, ход и стратегию.

Переработайте макет сколько угодно, но не тратьте много времени. Макет бумаги помогает вам ссылаться на то, что вы создадите в редакторе.

Теперь мы закончили с бумажным макетом. То, что мы создали, будет использоваться в качестве руководства, которое поможет нам на этапе блокировки BSP.

,

Смотрите также