В наших сегодняшних планах создание предмета для Доты 2 с нуля (см. фото ниже). Прежде всего нам понадобится программное обеспечение для работы с 3D, например – 3Dsmax, Maya или Blender, а также программы для обработки изображений, такие как Photoshop или Gimp. Ну а ещё будет нужна пара маленьких и удобных плагинов, но об этом немного позже.
Вот, что у вас получится в итоге
Прежде всего мы должны создать концепт-идею для нашего предмета. Это очень сильно поможет нам на всех этапах, начиная с прорисовки первых линий и заканчивая поиском мелких, но важных деталей в конце. Сегодня я буду создавать оружие для , ведь уже давненько никто не делал ничего стоящего для нее.вооружена изогнутыми мечами, так что сперва я заострил свое внимание на этом факте. И, в дальнейшем, при скрещивании моей оригинальной идеи волнообразного оружия с этими изогнутыми мечами, подобрал размер так, чтобы он соответствовал ее изначальному вооружению.
Ваша идея вовсе не должна быть сильно детализированной, но все останутся в плюсе, если в концепте можно будет прочитать общую идею и тему вашего предмета. Ну а определение цвета поможет позже при создании текстур.
Как только с этим всем покончено, нам следует зайти на страницу Workshop’а в Доте 2, проверить технические требования для модельки и скачать ее. Требования к оружию дают нам массу возможностей
для нанесения изящных деталей – как в плане текстур, так и полигонов.
После того, как мы скачали и распаковали модель , пришло время импортировать ее оружие в выбранную 3D-программу. Я использую 3Dsmax и для того, что бы загрузить модель в него, нужно установить плагин. Скачайте и инсталлируйте SMD Importer (версия для 3Dsmax, Maya, Blender). Это очень легко, просто следуйте инструкциям и подсказкам.
После того, как предыдущий шаг завершен, импортируйте вещи для .
Далее везде жмите "OK", "Next"... И вуаля! Модель уже в окне просмотра 3Dsmax.
Но стоит спрятать это окно на некоторое время, ведь мы начинаем работу над лезвием. Сперва мы должны разместить вещи таким образом, чтобы было удобно работать с ними в редакторе. Некоторые люди используют плоскость с текстурой в качестве фона, ну а я просто выставляю его в настройках окна - раздел “viewport background”.
Включаем отображение фона в окне просмотра
Для начала сделайте простой набросок, не бойтесь, ведь оптимизация и конечные исправления ждут вас в конце работы.
Начальный набросок (меш) будущего оружия
После нескольких изменений экспортируем меш и начинаем его обработку.
Большинство использует Zbrush или Mudbox для объемного моделирования, но вы можете взять и другое программное обеспечение. Далее мы с легкостью импортируем меш кинжала в Zbrush.
Выбираем ранее экспортированный меш для импорта в Zbrush
Zbrush - профессиональный инструмент для моделирования, но я не буду углубляться в него прямо сейчас. Просто скажу, что опытные пользователи этой программы могут строить, красить и переделывать модели, не используя другого ПО. Но мы оставим это неизведанное поле и остановимся на нужном нам уровне.
Я настоятельно рекомендую делать вашу модель симметричной, это вдвое сбережет ваши силы и место, занимаемое текстурами.
После некоторых изменений модели и работы над плавностью линий, у нас вышло уже что-то больше детализированное.
Более детализированная модель после редактирования в Zbrush
Я решил избавиться от ремешков на рукоятке, а также перерисовал несколько линий и контуров, но, в принципе, наша модель достаточно близка к оригиналу. Теперь пришло время добавить парочку деталей. Наш концепт вполне очевиден, но доработки не помешают - например, добавим неровности, чтобы сделать оружие реальнее. Тут главное не перестараться, ведь никто не хочет кинуться в бой с тупым оружием.
Теперь можно экспортировать наше творение. После экспорта высоко- и низкополигональной модели (выберите наименьшее возможное деление на полигоны для низкополигональной модели), импортируйте низкополигональную модель обратно в 3Dsmax и удалите ровно половину от нее.
Оставляем лишь половину модельки (режем по оси, вдоль которой предмет симметричен)
Сейчас мы будем задавать рельеф предмета (маппинг). И если вы хотите что-то изменить или добавить - лучшего время для этого не найти. Хвала небесам, моя модель отвечает всем требованиям и у меня даже осталось немного места для добавления деталей (мы всегда можем проверить соответствие требованиям простым способом - кликаем правой кнопкой мышки по модели и выбираем "Свойства объекта" [Object properties])
Проверяем предмет на соответствие требованиям
370 граней x 2 = 740 (не забывайте, что мы удалили половину предмета). Так что у нас еще осталось свободное место - 60 граней. Я решил оптимизировать некоторые детали, а также добавить кое-что на рукоятку оружия, чтобы в полной мере использовать "силуэт" ее оригинального оружия.
В Интернете вы можете найти уроки по маппингу для любой 3D-программы, просто прогуглите "UV mapping" и наслаждайтесь видео-уроками на Youtube. При разработке рельефа старайтесь прилагать больше усилий для оптимизации важных деталей, а не тех, которые будут едва видны в игре (как рукоятка, к примеру).Ах, и еще - всегда старайтесь сделать швы как можно менее заметными, например, на естественных перегибах модели или в тех частях, где стыкуется рукоятка с лезвием. Используйте "зеркальное копирование" как можно чаще, ведь это позволит вашим текстурам оставаться качественными даже при их ограниченных возможностях в Дота 2.
Маппинг модели
После окончании оттачивания фактуры мы отделяем ленточку от остальной части модели, делаем зеркальную копию кинжала и экспортируем его. Модель готова к "выпечке" (baking).
Создаем текстуру отражений, используя ранее "выпеченные" изображения
После получения всех этих текстур и нанесения базовых цветов на нашу модель, мы стоим перед волнующим моментом - все готово для того, что бы увидеть нашу работу прямо в игре!
Но до конца работы еще далеко. Теперь нам следует создать парочку меток. Прежде всего нам нужна поддельная модель "lod1". Просто удалите большинство вершин нашей модели и экспортируйте ее как "lod1_modelname.smd".
Так-с, теперь загружаем все в саму игру...
Здесь перед нами возникла первая серьезная проблема.
Проблемы устранены - модель отображается корректно
Не переживайте из-за кривого отображения ленты на оружии, мы вернемся к этому потом. А, поскольку оружие приняло достаточно опрятный вид, мы готовы к корректировке текстур.
Сначала мы выкрасим части оружия, а также сгладим угловатые концы.
Текстуры до (слева) и после (справа) обработки
Я использую Corel Painter для покраски, так как он подходит больше всего для работы с предметами Доты 2.
И теперь, после маленькой корректировки, у нас получилась почти готовая модель текстур.
Вот нормальная и диффузная (diffuse) текстура, а также mask1/mask2 текстуры
Разновидности полученных текстур
Теперь нужно прикрепить ленту оружия к кости. Для этого возвращаемся к исходному мешу, выбираем отделенную ранее ленточку и крепим к костям ropeL_r0c0 и ropeL_r1c0.
Крепление ленточки к костям
Теперь она подвижна!
Теперь нам нужно создать модель lod1, которую мы подделали ранее. Для этого просто вернитесь назад к модели и оптимизируйте ее. Запомните, что эта модель используется только в том случае, когда сам предмет трудно увидеть, так что не переживайте за меленькие прорехи и недочеты в ней. Главное оставить силуэт.
Удалите половину модели (если она симметрична) и работайте над второй половиной. После доработки и ручного маппинга у нас должно получится что-то вроде этого.
Теперь используем процедуру unwrap UVW. После нам нужно просто соединить точки и заново наложить модели на кости. Пришло время теста.
Финальная модель
Тысячи предметов были созданы и отправлены в Мастерскую предметов Dota 2 такими же членами сообщества, как вы. Если у вас есть Dota 2, Steam Workshop теперь упрощает вам отправку готовых 3D-моделей предметов или 2D-изображений, чтобы они могли быть приняты и включены в настоящую игру. Создатели выбранных предметов не только видят, как их идеи воплощаются в жизнь в Dota 2, но и получают долю от продаж своих предметов из магазина Dota 2.Кроме того, иллюстраторы имеют возможность создавать и получать прибыль от 2D-дизайна товаров.
На этой домашней странице есть следующие разделы, которые содержат широкий спектр рекомендаций, которые помогут вам создавать предметы для Steam's Dota 2 Item Workshop.
© Valve Corporation, все права защищены.Valve, логотип Valve, Steam, логотип Steam, Dota и логотип Dota являются товарными знаками и / или зарегистрированными товарными знаками Valve Corporation.
,+
Новый герой!
Обновленный герой ,
Создание персонажей, не являющихся игроками
Поскольку NPC имеют более техническую природу, чем предметы героев, каждая категория ниже имеет ссылку на дополнительную информацию в разделе «Моделирование вики Source Developer».
Скачать модель Donkey Courier (6.1mb)
Скачать модель Ward (675k)
Скелет
Каждому NPC понадобится по крайней мере корневая кость, к которой мы не только накладываем скин на геометрию, но и используем ее как якорь для вложений и хитбоксов. Однако велика вероятность, что вам понадобятся или вы захотите использовать дополнительные кости, просто помните, что существует предел 52.
Точки крепления
"attach_attack1"
Это приложение требуется для NPC, которые могут атаковать или читать заклинания. Он используется для определения того, откуда будут создаваться и запускаться эффекты снарядов, но он также необходим и для юнитов ближнего боя. Если у вашего юнита есть дальнобойная атака снарядами, поместите приспособление туда, откуда вы хотите, чтобы эффект испускался. Для юнитов ближнего боя поместите его в «руку», которой юнит атакует.
"attach_eye_l" и "attach_eye_r"
Эти приложения необходимы только для курьеров.С их помощью отметьте, где у курьера расположены их «глаза». «attach_eye_r» отмечает курьера правый глаз, «eye_l» - левый. Убедитесь, что ось X указывает в том направлении, в котором смотрит глаз.
Hitboxes
Хитбоксы, используемые для эффектов, должны охватывать геометрию неигровых персонажей с небольшим запасом свободного места. Если они слишком маленькие или едва умещаются, эффекты в основном будут скрыты от глаз. Хитбоксы эффектов также необходимо разделить на разные наборы хитбоксов, которые используются различными типами игровых эффектов. Различные наборы хитбоксов не создаются за исключением других. Например, у вас должен быть хитбокс по умолчанию И голова вокруг геометрии головы. Названия комплектов, которые вам понадобятся, изменить нельзя:
по умолчанию головка
Хитбокс головы должен закрывать голову. Однако, если у вашего NPC есть элементы геометрии головы, которые простираются далеко от основного элемента, например длинные рога, вы можете позволить им выступать за пределы хитбокса головы.
рук
Они ходят в руках NPC и используются для эффектов, связанных со скоростью атаки.
футов
Они должны охватывать ступни и использоваться для эффектов, связанных со скоростью движения.
оружие
Если у вашего NPC есть оружие, окружите его хитбоксом с этим названием набора.
select_low
Этот хитбокс должен быть связан с корневой костью NPC. "select_low" относится к хитбоксу, используемому для выбора с низкой точностью. Он используется для определения области, которую игрок может использовать для выбора юнита, когда он не находится в непосредственной близости от других юнитов. Эта единственная коробка должна полностью охватывать всю модель. Примерно на