В наших сегодняшних планах создание предмета для Доты 2 с нуля (см. фото ниже). Прежде всего нам понадобится программное обеспечение для работы с 3D, например – 3Dsmax, Maya или Blender, а также программы для обработки изображений, такие как Photoshop или Gimp. Ну а ещё будет нужна пара маленьких и удобных плагинов, но об этом немного позже.
Вот, что у вас получится в итоге
Прежде всего мы должны создать концепт-идею для нашего предмета. Это очень сильно поможет нам на всех этапах, начиная с прорисовки первых линий и заканчивая поиском мелких, но важных деталей в конце. Сегодня я буду создавать оружие для , ведь уже давненько никто не делал ничего стоящего для нее.вооружена изогнутыми мечами, так что сперва я заострил свое внимание на этом факте. И, в дальнейшем, при скрещивании моей оригинальной идеи волнообразного оружия с этими изогнутыми мечами, подобрал размер так, чтобы он соответствовал ее изначальному вооружению.
Ваша идея вовсе не должна быть сильно детализированной, но все останутся в плюсе, если в концепте можно будет прочитать общую идею и тему вашего предмета. Ну а определение цвета поможет позже при создании текстур.
Как только с этим всем покончено, нам следует зайти на страницу Workshop’а в Доте 2, проверить технические требования для модельки и скачать ее. Требования к оружию дают нам массу возможностей
для нанесения изящных деталей – как в плане текстур, так и полигонов.
После того, как мы скачали и распаковали модель , пришло время импортировать ее оружие в выбранную 3D-программу. Я использую 3Dsmax и для того, что бы загрузить модель в него, нужно установить плагин. Скачайте и инсталлируйте SMD Importer (версия для 3Dsmax, Maya, Blender). Это очень легко, просто следуйте инструкциям и подсказкам.
После того, как предыдущий шаг завершен, импортируйте вещи для .
Далее везде жмите "OK", "Next"... И вуаля! Модель уже в окне просмотра 3Dsmax.
Но стоит спрятать это окно на некоторое время, ведь мы начинаем работу над лезвием. Сперва мы должны разместить вещи таким образом, чтобы было удобно работать с ними в редакторе. Некоторые люди используют плоскость с текстурой в качестве фона, ну а я просто выставляю его в настройках окна - раздел “viewport background”.
Включаем отображение фона в окне просмотра
Для начала сделайте простой набросок, не бойтесь, ведь оптимизация и конечные исправления ждут вас в конце работы.
Начальный набросок (меш) будущего оружия
После нескольких изменений экспортируем меш и начинаем его обработку.
Большинство использует Zbrush или Mudbox для объемного моделирования, но вы можете взять и другое программное обеспечение. Далее мы с легкостью импортируем меш кинжала в Zbrush.
Выбираем ранее экспортированный меш для импорта в Zbrush
Zbrush - профессиональный инструмент для моделирования, но я не буду углубляться в него прямо сейчас. Просто скажу, что опытные пользователи этой программы могут строить, красить и переделывать модели, не используя другого ПО. Но мы оставим это неизведанное поле и остановимся на нужном нам уровне.
Я настоятельно рекомендую делать вашу модель симметричной, это вдвое сбережет ваши силы и место, занимаемое текстурами.
После некоторых изменений модели и работы над плавностью линий, у нас вышло уже что-то больше детализированное.
Более детализированная модель после редактирования в Zbrush
Я решил избавиться от ремешков на рукоятке, а также перерисовал несколько линий и контуров, но, в принципе, наша модель достаточно близка к оригиналу. Теперь пришло время добавить парочку деталей. Наш концепт вполне очевиден, но доработки не помешают - например, добавим неровности, чтобы сделать оружие реальнее. Тут главное не перестараться, ведь никто не хочет кинуться в бой с тупым оружием.
Теперь можно экспортировать наше творение. После экспорта высоко- и низкополигональной модели (выберите наименьшее возможное деление на полигоны для низкополигональной модели), импортируйте низкополигональную модель обратно в 3Dsmax и удалите ровно половину от нее.
Оставляем лишь половину модельки (режем по оси, вдоль которой предмет симметричен)
Сейчас мы будем задавать рельеф предмета (маппинг). И если вы хотите что-то изменить или добавить - лучшего время для этого не найти. Хвала небесам, моя модель отвечает всем требованиям и у меня даже осталось немного места для добавления деталей (мы всегда можем проверить соответствие требованиям простым способом - кликаем правой кнопкой мышки по модели и выбираем "Свойства объекта" [Object properties])
Проверяем предмет на соответствие требованиям
370 граней x 2 = 740 (не забывайте, что мы удалили половину предмета). Так что у нас еще осталось свободное место - 60 граней. Я решил оптимизировать некоторые детали, а также добавить кое-что на рукоятку оружия, чтобы в полной мере использовать "силуэт" ее оригинального оружия.
В Интернете вы можете найти уроки по маппингу для любой 3D-программы, просто прогуглите "UV mapping" и наслаждайтесь видео-уроками на Youtube. При разработке рельефа старайтесь прилагать больше усилий для оптимизации важных деталей, а не тех, которые будут едва видны в игре (как рукоятка, к примеру).Ах, и еще - всегда старайтесь сделать швы как можно менее заметными, например, на естественных перегибах модели или в тех частях, где стыкуется рукоятка с лезвием. Используйте "зеркальное копирование" как можно чаще, ведь это позволит вашим текстурам оставаться качественными даже при их ограниченных возможностях в Дота 2.
Маппинг модели
После окончании оттачивания фактуры мы отделяем ленточку от остальной части модели, делаем зеркальную копию кинжала и экспортируем его. Модель готова к "выпечке" (baking).
Создаем текстуру отражений, используя ранее "выпеченные" изображения
После получения всех этих текстур и нанесения базовых цветов на нашу модель, мы стоим перед волнующим моментом - все готово для того, что бы увидеть нашу работу прямо в игре!
Но до конца работы еще далеко. Теперь нам следует создать парочку меток. Прежде всего нам нужна поддельная модель "lod1". Просто удалите большинство вершин нашей модели и экспортируйте ее как "lod1_modelname.smd".
Так-с, теперь загружаем все в саму игру...
Здесь перед нами возникла первая серьезная проблема.
Проблемы устранены - модель отображается корректно
Не переживайте из-за кривого отображения ленты на оружии, мы вернемся к этому потом. А, поскольку оружие приняло достаточно опрятный вид, мы готовы к корректировке текстур.
Сначала мы выкрасим части оружия, а также сгладим угловатые концы.
Текстуры до (слева) и после (справа) обработки
Я использую Corel Painter для покраски, так как он подходит больше всего для работы с предметами Доты 2.
И теперь, после маленькой корректировки, у нас получилась почти готовая модель текстур.
Вот нормальная и диффузная (diffuse) текстура, а также mask1/mask2 текстуры
Разновидности полученных текстур
Теперь нужно прикрепить ленту оружия к кости. Для этого возвращаемся к исходному мешу, выбираем отделенную ранее ленточку и крепим к костям ropeL_r0c0 и ropeL_r1c0.
Крепление ленточки к костям
Теперь она подвижна!
Теперь нам нужно создать модель lod1, которую мы подделали ранее. Для этого просто вернитесь назад к модели и оптимизируйте ее. Запомните, что эта модель используется только в том случае, когда сам предмет трудно увидеть, так что не переживайте за меленькие прорехи и недочеты в ней. Главное оставить силуэт.
Удалите половину модели (если она симметрична) и работайте над второй половиной. После доработки и ручного маппинга у нас должно получится что-то вроде этого.
Теперь используем процедуру unwrap UVW. После нам нужно просто соединить точки и заново наложить модели на кости. Пришло время теста.
Финальная модель
Из всего, что сделала Valve, движение «Создай-сообщество-создай-свою-косметику», начавшееся с Team Fortress 2, может быть самым умным. Создав экосистему, в которой производители предметов могут получать прибыль, Valve позволила своему сообществу нанять себя для расширения своей игры. Хотя все еще находится в стадии бета-тестирования, Dota 2 имеет постоянный приток штук . Каждое обновление изобилует новыми курьерами, наборами комментаторов, оружием и другой декоративной атрибутикой.С этой неизбежной датой выпуска, неумолимо приближающейся с каждым днем, темпы производства только увеличиваются. Но кто стоит за этой работой?
На сегодняшний день создатели предметов коллективно заработали миллионы на размещении своих товаров в играх Valve. Мы говорим с ведущими производителями предметов, которые получили значительную прибыль на семинаре по Dota 2, от новичков, которые только начали моделировать без обучения, до опытных профессиональных художников, которые работают в высокобюджетных студиях и создают предметы для Dota 2 на стороне.Они говорят, что продажа предметов Dota 2 «это один из лучших и самых простых способов для 3D-художников получить прибыль от того, что они сделали». Как они начали? Как сочетаются новинки? Как Valve решает, какие предметы из Мастерской Steam попадут в игру? Давайте разберемся.
Начать работу в качестве производителя предметов несложно, как вы думаете. Первое знакомство Mrpresident с 3D-программой произошло всего 10 месяцев назад, когда он сделал свой первый виртуальный ящик. «Я был большим поклонником Dota и всегда хотел научиться 3D-моделированию», - говорит он, «поэтому я потратил много времени, наблюдая, как Anuxi и другие транслируют их рабочий процесс на twitch, и попытался попрактиковаться в их методах. и методы."
Твердо верящий в образовательные свойства потоков twitch, mrpresident - один из многих, кто научился искусству 3D-моделирования. Точно так же Владимир> подразумевающий, как его называют в Steam, никогда не получал формального образования
«Я начал моделировать рано - задолго до Макса 6.» - объясняет Владимир. «Я получил несколько книг, изучил основы, смоделировал несколько чайников и островков из примитивов. В какой-то момент я также начал исследовать некоторые оригинальные ресурсы Half-Life, создавая модели Morrowind, и это было очень весело.«Продажи шляп в Team Fortress 2 вдохновили его на то, чтобы стать моделью для игр Valve.« Я всегда хотел шляпу, - говорит он, - но я немного опоздал на ту вечеринку ». После того, как стартовал семинар по DOTA 2, я решил, что должен попробовать свои силы в изготовлении шляп ».
Владимир, возможно, одна из самых плодовитых фигур в сообществе мастерских по Dota 2. На его счету 259 заявок (« Я удалил кое-что, иначе количество будет ближе к 300 »), Владимир сделал себе имя, соревнуясь с обученными профессиональными 3D художниками.
Стефани Эверетт из Австралии, также известная как Ануксиамун, является одним из таких людей. Ее резюме включает в себя шестилетний опыт работы в игровой индустрии и такие громкие имена, как Trion Worlds. Из всех участников только она одна удостоилась особой чести быть удостоенным собственного «сундука». Изначально слишком занятый, чтобы пополнить ряды участников семинара по Dota 2, Anuxiamoon впервые начал участвовать в создании предметов, связанных с Dota 2, когда Polycount объявил конкурс.Она ан
.Настройки игры позволяют игроку настраивать многие аспекты игры. Настройки разделены на три основные категории. Горячие клавиши, параметры игрового процесса и параметры графики / звука. Настройки горячих клавиш подразделяются на геймплей и зрителя.
Пошаговое руководство по созданию пользовательского игрового лобби и присоединению к нему в Dota 2:
Ниже вы можете найти подробное описание всех настраиваемых параметров и функций игрового лобби. 😉
Помимо подбора игроков или обычного матча, Dota 2 также позволяет создавать собственные игровые лобби, в которых вы можете играть с ботами и друзьями. Это в основном частные матчи, а не публичные, как фанкапы Dota 2.
Эти пользовательские матчи в лобби не могут быть рейтинговыми матчами и не так сбалансированы, как официальные матчи. Организатор может создать отличный баланс, это может помочь с помощью кнопки баланса.Пользовательские игры Dota 2 часто используются для клан-войн и лиг , таких как Join-Dota-League, но, конечно, вы также можете проводить матчи , чтобы играть против ботов и, прежде всего, по причине играть в Dota 2 в автономном режиме, если у вас есть нет подключения к интернету !
Если вы являетесь хозяином лобби Dota 2, у вас есть следующие варианты:
Если вы нажмете кнопку «Играть в Dota», появится множество различных пользовательских игровых опций , давайте посмотрим, в какой пользовательский игровой режим вы можете играть и для чего он нужен!
Помимо игры с друзьями настраиваемое игровое лобби также идеально подходит для лиг, профессиональных матчей Dota 2 и настраиваемых турниров со сторонних веб-сайтов:
Команда из пяти человек может зарегистрироваться на турнир или лигу, и когда событие начнется, вы получите пароль.Теперь просто нажмите кнопку просмотра пользовательских игр и найдите лобби, его можно защитить паролем, чтобы никто не присоединился к нежелательным! 😉 Если вы являетесь ведущим, всегда помните о пинге, чтобы обеспечить отличную игру.
«Соло-режим» на вкладке «Практика с ботами» обычно используется теми игроками, которые хотят улучшить свои игровые навыки. Большинство профессиональных игроков используют его, чтобы улучшить свои стратегии, чтобы победить вражескую команду.
Начинающие игроки в основном используют одиночный режим, чтобы улучшить свои способности или проверить всех героев и их характеристики. Соло-режим также является спасительным вариантом для преданных поклонников Dota 2, которые хотят играть в Dota все время, но не могут играть из-за деревянного ПК или плохого подключения к Интернету. 😉 В сольный режим можно играть в автономном режиме, и его можно оставить в любом месте в любое время. Имейте в виду, что вам необходимо входить в Steam с активным подключением к Интернету каждые две недели, иначе ваша учетная запись будет временно заблокирована.
В одиночном режиме есть несколько опций. Прежде всего, выберите сценарий бота: бот по умолчанию, ИИ для рангового поиска игроков и проверьте мастерскую.
Затем выберите уровень сложности ботов в соответствии с вашими игровыми навыками . Если вы новичок, выбирайте пассивных или простых ботов, иначе недобросовестные боты надорвут вам задницу. Затем выберите желаемую команду: Radiant, Dire или random.
Режим CO-OP - идеальная тренировочная площадка для друзей и товарищей по команде, здесь вы можете тренировать определенные тактики, комбинации героев, линии и синергию предметов , которые слишком опасны, чтобы играть непосредственно в играх с подбором игроков.В Dota 2 так много героев, попробуйте тех, кто вам нравится. В посте о глобальных способностях и способностях Aoe вы можете найти отличные синергии и советы. Супер крутой способ сделать это - найти новых тактик Dota 2 и стилей лейнинга и протестировать их в режиме CO-OP. Делайте это снова и снова, пока он не станет идеальным, а затем присоединяйтесь к матчмейкинговым играм и топчите врагов с помощью новой безумной тактики.
Кооперативный режим на практике с ботами также предназначен для тех игроков, у которых есть штрафные игры.Отказ от игры - это, пожалуй, самая раздражающая особенность Dota 2: однако, также необходимо уменьшить количество троллинга игроков с серверов. Кооперативный режим похож на подбор игроков, но немного отличается. В кооперативном режиме ваши союзники - настоящие игроки, а враги - боты.
Остальные функции аналогичны одиночному режиму, появятся те же параметры: выберите сценарий, выберите уровень сложности и выберите команду!
Но учтите, что не выходите из игры, пока она не закончится! В противном случае вы снова получите подарок от Габена! 😀 Выберите уровень сложности: легкий или пассивный, потому что это увеличит шансы на победу.Если у вас хороший ранг, и вам все еще сложно победить пассивных ботов, тогда вам лучше оставаться с низкой полярностью! 😉
Иногда возникает необходимость увеличить процент побед: для этого также может быть эффективным использование кооперативного режима! В кооперативном режиме ваша победа в ваших руках. Чем больше бумажных ботов выберет игрок, тем выше его шансы на победу.
Есть вопросы? Комментарий ниже! 🙂
Для получения дополнительных руководств и новостей посетите нашу панель управления Dota 2.
.