Как делать сеты в мастерской дота 2


Мечтаете сделать предмет для Дота 2? Это ваш шанс!

Мы уже привыкли, что вместо новых героев Valve выпускают все больше и больше косметических сетов для них. Но что делать, если и они вам не нравятся? - Правильно, сделать все самому. В этой статье мы постараемся рассказать о главных нюансах при создании предмета для вашего любимого героя на примере .

В наших сегодняшних планах создание предмета для Доты 2 с нуля (см. фото ниже). Прежде всего нам понадобится программное обеспечение для работы с 3D, например – 3Dsmax, Maya или Blender, а также программы для обработки изображений, такие как Photoshop или Gimp. Ну а ещё будет нужна пара маленьких и удобных плагинов, но об этом немного позже.

Вот, что у вас получится в итоге 

Прежде всего мы должны создать концепт-идею для нашего предмета. Это очень сильно поможет нам на всех этапах, начиная с прорисовки первых линий и заканчивая поиском мелких, но важных деталей в конце. Сегодня я буду создавать оружие для , ведь уже давненько никто не делал ничего стоящего для нее.      

вооружена изогнутыми мечами, так что сперва я заострил свое внимание на этом факте. И, в дальнейшем, при скрещивании моей оригинальной идеи волнообразного оружия с этими изогнутыми мечами, подобрал размер так, чтобы он соответствовал ее изначальному вооружению.

Ваша идея вовсе не должна быть сильно детализированной, но все останутся в плюсе, если в концепте можно будет прочитать общую идею и тему вашего предмета. Ну а определение цвета поможет позже при создании текстур.

Как только с этим всем покончено, нам следует зайти на страницу Workshop’а в Доте 2, проверить технические требования для модельки и скачать ее. Требования к оружию дают нам массу возможностей для нанесения изящных деталей – как в плане текстур, так и полигонов.

           

    

После того, как мы скачали и распаковали модель , пришло время импортировать ее оружие в выбранную 3D-программу. Я использую 3Dsmax и для того, что бы загрузить модель в него, нужно установить плагин. Скачайте и инсталлируйте SMD Importer (версия для 3Dsmax, Maya, Blender). Это очень легко, просто следуйте инструкциям и подсказкам. 

После того, как предыдущий шаг завершен, импортируйте вещи для .

 

     

Далее везде жмите "OK", "Next"... И вуаля! Модель уже в окне просмотра 3Dsmax.

Но стоит спрятать это окно на некоторое время, ведь мы начинаем работу над лезвием. Сперва мы должны разместить вещи таким образом, чтобы было удобно работать с ними в редакторе. Некоторые люди используют плоскость с текстурой в качестве фона, ну а я просто выставляю его в настройках окна - раздел “viewport background”.

Включаем отображение фона в окне просмотра

Для начала сделайте простой набросок, не бойтесь, ведь оптимизация и конечные исправления ждут вас в конце работы. 

Начальный набросок (меш) будущего оружия

После нескольких изменений экспортируем меш и начинаем его обработку.

Окно экспорта меша
 

Большинство использует Zbrush или Mudbox для объемного моделирования, но вы можете взять и другое программное обеспечение. Далее мы с легкостью импортируем меш кинжала в Zbrush.

 

Выбираем ранее экспортированный меш для импорта в Zbrush

Zbrush - профессиональный инструмент для моделирования, но я не буду углубляться в него прямо сейчас. Просто скажу, что опытные пользователи этой программы могут строить, красить и переделывать модели, не используя другого ПО. Но мы оставим это неизведанное поле и остановимся на нужном нам уровне.

Я настоятельно рекомендую делать вашу модель симметричной, это вдвое сбережет ваши силы и место, занимаемое текстурами.

После некоторых изменений модели и работы над плавностью линий, у нас вышло уже что-то больше детализированное.

Более детализированная модель после редактирования в Zbrush

Я решил избавиться от ремешков на рукоятке, а также перерисовал несколько линий и контуров, но, в принципе, наша модель достаточно близка к оригиналу. Теперь пришло время добавить парочку деталей. Наш концепт вполне очевиден, но доработки не помешают - например, добавим неровности, чтобы сделать оружие реальнее. Тут главное не перестараться, ведь никто не хочет кинуться в бой с тупым оружием.


Теперь можно экспортировать наше творение. После экспорта высоко- и низкополигональной модели (выберите наименьшее возможное деление на полигоны для низкополигональной модели), импортируйте низкополигональную модель обратно в 3Dsmax и удалите ровно половину от нее.

Оставляем лишь половину модельки (режем по оси, вдоль которой предмет симметричен)


Сейчас мы будем задавать рельеф предмета (маппинг).  И если вы хотите что-то изменить или добавить - лучшего время для этого не найти. Хвала небесам, моя модель отвечает всем требованиям и у меня даже осталось немного места для добавления деталей (мы всегда можем проверить соответствие требованиям простым способом - кликаем правой кнопкой мышки по модели и выбираем "Свойства объекта" [Object properties])

 

Проверяем предмет на соответствие требованиям


370 граней x 2 = 740 (не забывайте, что мы удалили половину предмета). Так что у нас еще осталось свободное место - 60 граней. Я решил оптимизировать некоторые детали, а также добавить кое-что на рукоятку оружия, чтобы в полной мере использовать "силуэт" ее оригинального оружия.

В Интернете вы можете найти уроки по маппингу для любой 3D-программы, просто прогуглите "UV mapping" и наслаждайтесь видео-уроками на Youtube. При разработке рельефа  старайтесь прилагать больше усилий для оптимизации важных деталей, а не тех, которые будут едва видны в игре (как рукоятка, к примеру).

Ах, и еще - всегда старайтесь сделать швы как можно менее заметными, например, на естественных перегибах модели или в тех частях, где стыкуется рукоятка с лезвием. Используйте "зеркальное копирование" как можно чаще, ведь это позволит вашим текстурам оставаться качественными даже при их ограниченных возможностях в Дота 2.


Маппинг модели

После окончании оттачивания фактуры мы отделяем ленточку от остальной части модели, делаем зеркальную копию кинжала и экспортируем его. Модель готова к "выпечке" (baking).

Еще раз напомню, что существует много разных программ для "выпечки", но я использую xNormal. Этот крохотный, но полезный инструмент, позволит выпечь высокополигональные текстуры в низкополигональные. Это очень легко, просто посмотрите парочку обучающих видео. Все что нам нужно, это выделить два образца текстур и решить, какие из них мы хотим "выпечь". Мой выбор показан на рисунке ниже.
Опции "выпечки" в xNormalПосле выпечки трех текстур, нам нужно создать еще одну - отражения. Для этого используем CrazyBump.

Создаем текстуру отражений, используя ранее "выпеченные" изображения


После получения всех этих текстур и нанесения базовых цветов на нашу модель, мы стоим перед волнующим моментом - все готово для того, что бы увидеть нашу работу прямо в игре!

Прежде всего, нужно применить текстуры к мешу и заменить старое оружие своим собственным в окне просмотра. После этого присоедините меш к кости Sword_R и экспортируйте его. 

Настройки экспорта модели


Но до конца работы еще далеко.  Теперь нам следует создать парочку меток. Прежде всего нам нужна поддельная модель "lod1". Просто удалите большинство вершин нашей модели и экспортируйте ее как "lod1_modelname.smd".

После этого нам нужно будет несколько пустых файлов с масками, которые можно создать, используя текстуры оригинального оружия .

Так-с, теперь загружаем все в саму игру...

Окно загрузки модели в Дота 2

Здесь перед нами возникла первая серьезная проблема.

Результаты первого экспорта нашей модели - неудачаХотя, это даже не одна, а две проблемы. Первое - я забыл, что повернул оригинальное оружие и поэтому неправильно позиционировал новую модель, а второе - "Оружейный слот" должен быть прикреплен к кости "sword_L", хотя это и противоречит техническим требованиям. После маленькой доработки мы возвращаемся на путь истинный. 

Проблемы устранены - модель отображается корректно


Не переживайте из-за кривого отображения ленты на оружии, мы вернемся к этому потом.  А, поскольку оружие приняло достаточно опрятный вид, мы готовы к корректировке текстур. 

Сначала мы выкрасим части оружия, а также сгладим угловатые концы. 

Текстуры до (слева) и после (справа) обработки


Я использую Corel Painter для покраски, так как он подходит больше всего для работы с предметами Доты 2.


И теперь, после маленькой корректировки, у нас получилась почти готовая модель текстур.


Вот нормальная и диффузная (diffuse) текстура, а также mask1/mask2 текстуры

Разновидности полученных текстур


Теперь нужно прикрепить ленту оружия к кости. Для этого возвращаемся к исходному мешу, выбираем отделенную ранее ленточку и крепим к костям ropeL_r0c0 и ropeL_r1c0.

Крепление ленточки к костям


Теперь она подвижна!

 

Лента стала подвижной

Замечу, что Дота 2 не использует подвижные кости - вместо этого создается анимация движения или симуляция движения одежды. Так что если вы хотите увидеть подвижные объекты на любой модели, то их либо должны сделать Valve, либо они будут основываться на существующих костях.

Теперь нам нужно создать модель lod1, которую мы подделали ранее. Для этого просто вернитесь назад к модели и оптимизируйте ее. Запомните, что эта модель используется только в том случае, когда сам предмет трудно увидеть, так что не переживайте за меленькие прорехи и недочеты в ней. Главное оставить силуэт.

Удалите половину модели (если она симметрична) и работайте над второй половиной. После доработки и ручного маппинга у нас должно получится что-то вроде этого.

    


   

Теперь используем процедуру unwrap UVW. После нам нужно просто соединить точки и заново наложить модели на кости. Пришло время теста. 

Финальная модель


Выглядит просто отлично. Конечно, нужно сделать несколько хороших фото . 
А потом можно записать видео полученного предмета.И вот, все готово. Можете выставлять модель в Workshop для оценки.

Как создавать вещи в Доте 2

Многие игроки уже смирились с тем, что Valve сейчас вместо новых персонажей добавляет в Dota 2 разнообразные декоративные предметы для них. Но, как поступить, если эти сеты оказываются Вам не по вкусу? Все просто – заняться созданием вещей самостоятельно. В данном тексте мы расскажем, как создавать предметы для любого бойца, выбрав в качестве примера Naga Siren.

Для создания нового игрового предмета необходимы программы, с помощью которых можно работать с 3D-объектами. К ним относят Maya, Blender или 3Dsmax. Нужны также программки для обрабатывания картинок, к примеру, Photoshop. В конце для создания качественной вещи Вам понадобится парочка небольших, но крайне функциональных плагинов. Расскажем о них позднее.

Создание концепта предмета

Первым делом необходимо сделать концепт для нашей вещи. Он сильно поможет Вам на всех стадиях создания предмета, начиная с рисования первого эскиза и заканчивая обработкой небольших, но крайне важных элементов создаваемого объекта. Сегодня мы будет проектировать клинки для героини Naga Siren, так как для нее уже давно не выпускали чего-нибудь путного.

Данный персонаж постоянно носит с собой изогнутые кинжалы. Обязательно присматривайтесь к подобным особенностям героев, так как дизайн нового предмета должен сочетаться с общим стилем персонажа, иначе сделанная Вами вещь будет выглядеть неуместно. Поэтому мы скомбинировали идею создания волнообразных клинков с оригинальными изогнутыми мечами и смогли подобрать нужный для них размер.

Не обязательно делать концепт предмета максимально детализированным, но будет неплохо, если в нем удастся увидеть не только общую концепцию вещи, но и стиль. Можете даже его разрисовать – этот рисунок пригодится Вам при создании текстур предмета.

После того как Вы закончите с концептом, зайдите на официальный интернет-портал Dota 2, пройдите в раздел Workshop и отыщите страничку героя, для которого Вы делаете предмет. В нашем случае ею является Naga Siren. На странице скачиваем технические рекомендации для модели персонажа. Узнав требования к вооружению, Вам удастся осуществить создание дополнительных деталей и декоративных элементов на мечах.

Далее скачайте и распакуйте модель персонажа, а затем импортируйте его оружие в одну из 3D-программ, указанных нами выше. Мы применяем 3Dsmax. Для импорта и работы с моделями из Доты 2 Вам нужно будет установить в данную программу специальный плагин – SMD Importer. Это очень просто, нужно лишь следовать инструкциям установщика. Без плагина создание вещи будет невозможным.

Теперь нужно провести импорт вещи для Naga Siren. Нажимаем везде на кнопки с надписями «Ok» или «Next» и уже через несколько кликов предмет окажется в окошке просмотра программы. Однако пока спрячьте данное окно, так как вначале необходимо разместить предметы таким способом, дабы с ними было комфортно взаимодействовать в редакторе создания 3D объектов. В ряде ситуаций для этого применяют плоскость с текстурой в виде фона, но мы выставим его в опциях самого окна.

Прежде всего, стоит заняться созданием обычного наброска. Не нужно бояться испортить предмет, так как его доработкой и финальными исправлениями мы займемся на последнем этапе создания вещи. После небольших изменений следует экспортировать меш и заняться его обрабатыванием.

Моделирование новой вещи: подготовка основы и лепка

Для осуществления 3D моделирования многие используют программу Mudbox или Zbrush, но Вы можете применить любую другую программу. Мы решили импортировать меш меча в Zbrush.

Программа Zbrush является эффективным инструментом для моделирования с широкими функциональными возможностями. Опытным пользователям удается с помощью нее заниматься созданием, раскрашиванием и переделыванием самых различных 3D моделей, не применяя прочих программок.

Мы крайне рекомендуем сделать модель симметричной – это позволит сохранить немало сил и свободного места в будущем.

Начинаем работать над улучшением модели и созданием плавных линий. В результате получаем более-менее детализированный бета-вариант предмета. Если рассматривать взятую нами модель оружия Naga Siren, то мы решили убрать ремешки на рукояти, а также переделать пару-тройку контуров и линий, поэтому внешний вид мечей все еще остался близок к оригиналу.

Далее мы занялись добавлением дополнительных деталей. Концепт стал весьма очевиден, но вещь все еще требует доработки, к примеру, следует добавить неровности кинжалу, сделав тем самым клинок более реалистичным. Однако создание предметов требует баланса во всем, ведь никто не захочет идти в бой с мечом неправильной формы.

Теперь займемся экспортированием нашей работы. Сначала экспортируем высоко- и низкополигональные модели (следует выбрать самое низкое деление на полигоны для последней), а затем импортируем низкополигональный объект обратно в 3Dsmax и удаляем от него половину.

Далее следует заняться созданием рельефа вещи (маппингом). Имеются идеи по изменению или добавлению определенных элементов в предмет? Именно на этом этапе Вы сможете воплотить их в реальность, по крайне мере, в виртуальную. Но перед реализацией идей стоит сначала проверить соответствие модели требованиям игры – нажимаем ПКМ по модели и кликаем на меню «Свойства объекта». Если осталось место для создания дополнительных деталей, то непременно используйте его.

Так как мы «вырезали» половину вещи, то у нас имеется еще 60 свободных граней. Мы решили провести оптимизацию некоторых деталей и добавить парочку элементов на рукоятку меча, чтобы по максимуму воспользоваться «силуэтом» оригинального клинка.

В сети Интернет представлено немало уроков по созданию рельефа для любой 3D программы. Нужно лишь вписать в поисковике фразу «UV mapping». Во время маппинга особое внимание обратите на оптимизацию важных деталей, а не на те, которые будут практически не заметны в Dota 2 (например, рукоятка).

При создании рельефа предмета постарайтесь скрыть швы в тех местах, где рукоятка соединяется с клинком, или на перегибах, иначе оружие будет выглядеть недоделанным. Не забывайте применять «зеркальное копирование», позволяющее текстурам смотреться реалистичнее, даже учитывая графические ограничения Dota 2.

Текстурирование предмета

Как только Вы закончите оттачивать фактуры, следует заняться отделением ленточки от основной части предмета. Затем проведите создание зеркальной копии меча и экспортируйте его. Теперь вещь готова к «выпеканию» (baking).

В интернете можно найти немало программ для проведения «выпекания». Мы решили сделать это в xNormal. Этот простой, но весьма функциональный инструмент, дает возможность «выпечь» высокополигональные текстуры в низкополигональные. Данная процедура очень легка в выполнении. К тому же на YouTube представлено множество обучающих видеороликов. Необходимо лишь выделить 2 образца текстур предмета и выбрать, какие из них следует «выпечь».

После «выпекания» 3-х текстур делаем еще одну в виде отражения. В этом Вам может помочь программа CrazyBump. Получив все текстуры и нанеся основные цвета на предмет, мы можем взглянуть на свою работу непосредственно в Dota 2, но на этом создание вещи еще не закончено.

Применяем текстуры к мешу и заменяем оригинальные клинки Naga Siren собственными мечами в окошке просмотра. Далее присоединяем меш к кости Sword_R и проводим его экспортирование.

Теперь осуществляем создание нескольких меток. Вам потребуется поддельная моделька «lod1». Просто удаляем большую часть вершин нашего оружия и экспортируем его в качестве «lod1_modelname.smd». Необходимы также пара-тройка пустых файлов, где будут находиться маски, создание которых проводилось с использованием текстур оригинального вооружения героя.

Импорт предмета в Дота 2

Далее следует загрузить все в игру. Импорт предмета в Доту 2 довольно прост. Сначала нужно заглянуть в раздел под названием «Мастерская», а затем кликнуть мышкой на кнопку публикации вещи. Потом необходимо задать имя предмету, выбрать персонажа и слот для объекта. Выбираем наши модели и текстуры, а в конце нажимаем на кнопку Import. Это не добавит вашу вещь сразу в Workshop, а даст вам взглянуть на нее со всех сторон, чтобы посмотреть, не ошиблись ли Вы где-нибудь при ее создании.

На этом этапе мы столкнемся сразу с двумя проблемами. Во-первых, оригинальное оружие героя было повернуто нами в другую сторону, а потому модель позиционируется неверно. Во-вторых, слот с оружием следует прикреплять к кости «sword_L», хоть это и нарушает изначальные требования. После небольших исправлений можно продолжить создание предмета.

Не стоит переживать, что отображение ленты на предмете выглядит криво – это можно исправить позднее. Сейчас необходимо заняться корректировкой текстур. Для начала выкрасим меч и сгладим излишне угловатые концы. Для покраски игровых предметов лучше всего использовать программу Corel Painter. Теперь мы имеем практически готовую текстурную модель.

Затем закрепляем ленту клинка к кости. Используем исходный меш, берем ленточку, которую ранее отделили, и прикрепляем ее к костям ropeL_r1c0 и ropeL_r0c0. Лента получила подвижность.

Следующий этап заключается в создании модели lod1, подделанной нами на предыдущей стадии работы. Возвращаемся назад к модели и проводим ее оптимизацию. Она применяется лишь в тех случаях, когда вещь сложно разглядеть, по этой причине не нужно переживать, если на ней имеются небольшие недочеты. Главное сохранить силуэт.

Проведите удаление половины модели (в случае ее симметричности) и займитесь ее второй половинкой. Дорабатываем ее и осуществляем ручной маппинг. Потом запускаем процесс unwrap UVW. Соединяем точки и снова накладываем модели на кости. Теперь можно заняться тестированием. Если создание вещи прошло успешно, то на персонаже она будет выглядеть идеально.

В конце публикуем предмет в «Мастерской», чтобы его смогли оценить другие игроки. На этом создание предмета завершается.

Dota 2 - Мастерская

Мастерская предметов Dota 2
Домашняя страница руководств

Тысячи предметов были созданы и отправлены в Мастерскую предметов Dota 2 такими членами сообщества, как вы. Если у вас есть Dota 2, Steam Workshop теперь упрощает вам отправку готовых 3D-моделей предметов или 2D-изображений, чтобы вы могли принять их и включить в настоящую игру. Создатели выбранных предметов не только видят, как их идеи воплощаются в жизнь в Dota 2, но и получают долю от продаж своих предметов из магазина Dota 2.Кроме того, иллюстраторы имеют возможность создавать и получать прибыль от 2D-дизайна товаров.

На этой домашней странице есть следующие разделы, которые содержат широкий спектр рекомендаций, которые помогут вам создавать предметы для Steam's Dota 2 Item Workshop.

  • Если вы ищете рекомендации по поводу билетов на лигу Dota 2 , перейдите сюда
  • Если вам нужны рекомендации по Dota 2 Custom Game , перейдите сюда


НАЧАЛО РАБОТЫ



ТИПЫ ПОДАЧИ



РУКОВОДСТВО ПО СОЗДАНИЮ АКТИВОВ



ПОДАЧА ТОВАРА И УСТРАНЕНИЕ НЕИСПРАВНОСТЕЙ



РЕСУРСЫ СООБЩЕСТВА DOTA 2

© Valve Corporation, все права защищены.Valve, логотип Valve, Steam, логотип Steam, Dota и логотип Dota являются товарными знаками и / или зарегистрированными товарными знаками Valve Corporation.

,

Мастерская Dota 2 - Технические требования

Мастерская Dota 2 - Технические требования

ресурсов героя и
требований к техническим предметам

  • В ссылках на героев ниже вы найдете справочные файлы и техническую информацию, которая вам понадобится для создания предметов для героев для Dota.
  • Эта информация относится к носимым предметам героя и моделям способностей героев.
  • Пожалуйста, обратитесь к ссылкам на главной странице Dota 2 Item Workshop Guidelines для получения информации о курьерах, вардах, изображениях, музыке и других типах материалов, а также общих правилах создания ресурсов.
  • Эти страницы героев содержат
    • знаний для каждого героя
    • Бюджеты на модели и текстуры.
    • Дополнительная информация, которую необходимо учитывать при создании предметов, например, конкретные кости, по которым должно быть взвешено оружие.
    • архивов. Некоторые из них были обновлены и теперь содержат файлы FBX, Maya в формате Source 2 и текстурные файлы базовых моделей героев, предметов и способностей существ.
  • Эти страницы охватывают только героев, которые были включены в мастерскую Source 2.Мы будем постоянно обновлять существующие файлы героев и добавлять файлы для новых героев мастерских. Границы значков покажут, какие герои были добавлены или обновлены.

Ссылки на модели героев и руководства

+

Новый герой

!

Обновленный герой ,

Мастерская Dota 2 - Курьеры


Создание персонажей, не являющихся игроками

Любой отряд, который не является героем, может называться «Неигровой персонаж» (или далее «NPC»). Примеры NPC: курьеры, призванные отряды и варды. К ним предъявляются особые требования, которые отличаются от предметов, предназначенных для героев. Предметы-герои могут полагаться на уже существующую иерархию суставов, вложений, эффектов и объемов выделения, а также анимации. NPC потребуется, чтобы все эти вещи были адаптированы к их потребностям и целям.Вы можете использовать любую из различных моделей, которые мы уже поставили, чтобы увидеть примеры того, как мы создали любое из следующих ниже.

Поскольку NPC по своей природе немного более технические, чем предметы героев, каждая категория ниже имеет ссылку на дополнительную информацию в разделе Моделирование вики Source Developer.

Скачать модель Donkey Courier (6.1mb)

Скачать модель Ward (675k)


В игре есть много призванных юнитов, которые можно заменить предметом экономики, и их сложность может быть разной.Для замены Beastmaster's Boar потребуются анимации атаки, в отличие от Healing Ward Джаггернаута, но в остальном они имеют идентичный базовый набор требований. NPC, желающие пройти процесс отправки, должны будут соответствовать всем этим требованиям:


Скелет


Каждому NPC потребуется по крайней мере корневая кость, к которой мы не только накладываем скин на геометрию, но и используем ее в качестве якоря для вложений и хитбоксов. Однако велика вероятность, что вам понадобятся или вы захотите использовать дополнительные кости, просто помните, что существует предел 52.


Точки крепления


Прикрепление - это точка со статическим положением и вращением относительно кости в скелете. Мы используем точки крепления, чтобы сообщить эффектам частиц, как им себя вести. Имена и количество вложений вашего NPC будут зависеть от того, что делает ваш NPC. Это список точек крепления, которые вам понадобятся, и когда их использовать. Эти имена специфичны и чувствительны к регистру. "attach_hitloc"
Это приложение требуется для каждого предмета NPC.Hitloc означает «Место попадания» и используется системой частиц для определения того, куда должны распространяться эффекты снарядов. Для существ или других органических NPC лучшее место для "attach_hitloc" - прикрепить к кости в области груди. Помещение его в корень, который обычно находится в области талии, приводит к тому, что снаряды летят низко к земле, и это менее привлекательно. Для неорганических моделей выберите наиболее подходящее место. «Attach_hitloc» никогда не следует класть на землю.

"attach_attack1"
Это приложение требуется для NPC, которые могут атаковать или читать заклинания. Он используется для определения того, откуда будут создаваться и запускаться эффекты снарядов, но он также необходим и для юнитов ближнего боя. Если у вашего юнита есть дальнобойная атака снарядами, поместите насадку туда, откуда вы хотите, чтобы эффект испускался. Для юнитов ближнего боя поместите его в «руку», которой юнит атакует.

"attach_eye_l" и "attach_eye_r"
Эти приложения требуются только для курьеров.С их помощью отметьте, где у курьера расположены их «глаза». «attach_eye_r» отмечает курьера правый глаз, «eye_l» - левый. Убедитесь, что ось X указывает в том направлении, в котором смотрит глаз.

Дополнительную информацию можно найти в разделе вики-сайта разработчика исходного кода о вложениях.


Hitboxes


Hitboxes - это невидимые кубические объемы, которые назначаются кости. В DotA2 они используются для эффектов частиц, а также для определения области выбора персонажа.

Хитбоксы, используемые для эффектов, должны охватывать геометрию неигровых персонажей с небольшим запасом свободного места. Если они слишком маленькие или едва умещаются, эффекты в основном будут скрыты от глаз. Хитбоксы эффектов также необходимо разделить на разные наборы хитбоксов, которые используются разными типами игровых эффектов. Различные наборы хитбоксов не создаются за исключением других. Например, у вас должен быть хитбокс по умолчанию И голова вокруг геометрии головы. Названия необходимых вам наборов изменить нельзя:

по умолчанию
Хитбоксы по умолчанию используются для представления большинства эффектов, которые герои могут использовать на юнита.Почти каждая кость в вашем NPC должна иметь прикрепленный к ней хитбокс "по умолчанию", окружающий геометрию, связанную с этой костью. Единственный случай, когда у кости не должно быть хитбокса по умолчанию, - это если геометрия, привязанная к этой кости, может быть легко покрыта хитбоксом другого сустава. Пример этого можно увидеть в колючках героев. Кости маленькие, близко друг к другу и мало вращаются по отдельности. Таким образом, хотя их может быть 4, мы можем покрыть туловище героя только двумя хитбоксами, которые по-прежнему представляют форму, образованную геометрией, независимо от ориентации.

головка
Хитбокс головы должен закрывать голову. Однако, если у вашего NPC есть элементы геометрии головы, которые простираются далеко от основного элемента, например длинные рога, вы можете позволить им выступать за пределы хитбокса головы.

рук
Они ходят в руках NPC и используются для эффектов, связанных со скоростью атаки.

футов
Они должны охватывать ступни и использоваться для эффектов, связанных со скоростью движения.

оружие
Если у вашего NPC есть оружие, окружите его хитбоксом с этим названием набора.

select_low
Этот хитбокс должен быть связан с корневой костью NPC. "select_low" относится к хитбоксу, используемому для выбора с низкой точностью. Он используется для определения области, которую игрок может использовать для выбора юнита, когда он не находится в непосредственной близости от других юнитов. Эта единственная коробка должна полностью охватывать всю модель. Примерно на 1/2 ширины модели все

.

Смотрите также