Читы для практики [В лобби] тактика Dota 2
Я думаю у всех дотеров иногда появляется желание проверить, как работает та или иная способность героя или, например, как гармонируют те или иные предметы. Именно для этого обычно запускается одиночная игра в лобби. Приведу себя в качестве примера. Экспериментируя в лобби, я узнал, например, что ульт Shadow Demon убивает курьера, а SunStrike инвокера нет. Хотя и первая способность, и вторая — чистый урон. Именно в лобби, я убедился, например, что маленький сатир, которого все так обходят стороной, снимает, скажем, Repel Omniknight’a.
Как говориться, лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать. Лучше один раз проверить в лобби, как хорошо сочетается Yey of Skadi с Satanic’ом, чем пытаться вспомнить в бою, что вам когда-то рассказывал ваш товарищ. В этом руководстве я собрал все известные мне читы для практики, которые могут быть полезны дотеру. Я надеюсь каждый из вас после прочтения, откроет для себя что-то новое. Поехали!
Лень читать? Предлагаю ознакомиться с моим видео-руководством по читам Dota 2. Приятного просмотра!
Сразу же предупрежу. Все читы будут работать, только если вы включите читы в настройках лобби. Я начну с тех читов, которые работают с нашим основным героем.
-gold [число] (без скобок)
Пишите gold, пробел число. Число — это то сколько золота вам нужно. Сильно много не заказывайте. Во-первых 99999 — это максимальное количество денег, которое может у вас быть на руках. Во-вторых, если вы напишите слишкои много, то денег вам не дадут вообще. Еще есть такая фишка, иногда нужно отнять золото у своего героя, тогда необходимо прописать после «-gold» знак «минус» и число. если мы пишем «-gold -625», отнимется 625 золотых
-lvlup [число] (без скобок)
После «lvlup» пишем число, на которое хотим увеличить свой уровень. Например, если у нас четвертый уровень, а нам нужен седьмой, то пишем «-lvlup 3».
-respawn
Эта команда возрождает героя на фонтане. Выглядит это так, как будто наш герой только что вышел из таверны.
-item [название предмета] (без скобок)
Вы можете дать своему герою любой существующий артефакт. Например, вы хотите купить себе радик, но в потойную лавку для этого идти очень долго. Открываем чат и пишем «-item item_radiance». Не всегда все так просто. Например, если вы хотите получить буризу, вы наверное пропишите «-item item_daedalus». Вот тут вас будет ждать разочарование. Для некоторых артефактов не подходят их стандартные названия. А вот как все-таки получить свой заветный Daedalus — пишем «-item item_greater_crit». В конце этого руководства вы найдете полный список артефактов с их «читерскими» названиями.
-createhero [название героя] (без скобок)
Эта команда позволяет вам создать юнита или героя. Например, мы хотим создать героя Lina, Для этого необходимо прописать в чате «-createhero Lina». Герой появится в том месте, где находится ваш курсор. Если вы хотите создать вражеского героя, то в конце необходимо прописать слово enemy через пробел. Например, пишем «-createhero huskar enemy» и появится Хускар во вражеской команде, которого мы можем контроллировать. Команда позволяет также создавать нейтральных крипов, рошана и даже постройки. Если, мы хотим создать нейтрального юнита, то в конце чита необходимо прописать через пробел слово «neutral». Например «-createhero satyr_soulstealer neutral». Созданного сатира нельзя будет контроллироватьи он будет привязан к точке респауна. Небольшое замечание. Не всех героев можно создать, используя их стандартные имена, которые им дали в Dota 2. Например, чтобы создать Outworld Devourer’а, необходимо прописать в чат «-createhero obsidian_destroyer», а чтобы например создать тимбера «-createhero shredder». Поэтому в конце гайда, я приложу список героев и юнитов вместе с их читерскими именами.
-levelbots [число] (без скобок)
По аналогии с командой «-lvlup» увеличивает уровень, только на этот раз не вашего героя, а всех созданных вами ботов.
-refresh
Команда разово сбрасывает перезарядку на всех способностях и артефактах, а также восстанавливает здоровье и ману до максимальных значений. Эффект распространяется как на вашего героя, так и на всех созданных вами ботов.
-givebots [название предмета] (без скобок)
По аналогии с читом «-item», этот чит дает любой артефакт всем присутствующим на карте ботам. Как я говорил выше, полный список предметов, вы найдете в конце этого руководства
-wtf
При вводе в чат включается так называемый «WTF-mode». Этот чит убирает перезарядку у способностей, не позволяет зарядам способностей заканчиваться. При этом если вы используете способность или артефакт, то не будете тратить свою ману.
-unwtf
Отключает «WTF-mode».
-disablecreepspawn
Останавливает автоматическое возрождение крипов. Что я имею ввиду, обычно, значит в доте как… Крипы сил света и тьмы появляются каждые 30 секунд рядом с бараками и идут в сторону врага по тропинкам. Нейтральные крипы появляются раз в минуту. Этот чит делает так, что крипы сил света, тьмы и нейтральные крипы перестают возрождаться.
-enablecreepspawn
Отменяет предыдущую команду и включает автоматический respawn крипов.
-allvision
Если прописать этот чит, то вы будете видеть не только от лица своей команды, но также и от лица команды вражеской. Этот эффект будет распространяться как на большую карту, так и на миникарту.
-normalvision
Собственно, команда отключает чит «-allvision». Вы снова получаете стандартную видимость от лица своей команды.
Далее я привожу небольшой список читов, которые как мне кажется, будут впервую очередь полезны для изучения вардинга в доте. По крайней мере, я их использовал именно так
-clearwards
Команда убирает все Observer Ward, расставленные вами по карте. Все желтые!
-killwards
Команда убирает все Observer Ward и Sentry Ward, расставленные вами по карте. Все Желтые и Синие варды.
-spawnneutrals
Этот чит возрождает крипов на нейтральных лагерях. Нейтральные крипы появятся только в том случае, если их возрождению ничего не мешает. Соответственно расставляя варды, и используя эту команду можно понять, какие варды блочат лагеря, а какие нет.
-spawnrune
Эта команда возрождает руны, при у вас нет необходимости ждать четной минуты. Используя эту команду, я например узнал какие руны работают на мишке, а какие нет. Также может быть полезна, чтобы поподробнее изучить особенности рун.
-startgame
Этот чит можно использовать в начале игры, чтобы мгновенно перемотать таймер до 00:00. При этом появятся первые руны и крипы побегут по тропинкам.
Здесь я приведу 2 чита. Что первый, что второй чит, работают только в локальном лобби, только если в консоли предварительно прописать команду «sv_cheats 1». Прописывать их необходимо также в консоль, а не в чат, как все предыдущие читы.
dota_range_display [число] (без скобок)
Чит включает отображение окружности, центром которой, является ваш герой. Радиус окружности вы указываете сами. «Для чего нужен этот чит?» — Спросите вы. С его помощью можно быстро привыкнуть, например к дальности действия той или иной способности, или к дальности атаки героя дальнего типа атаки. Команда может быть полезна, чтобы научиться хорошо чувствовать зону получения опыта, например, если вы много играете на героях-хардлайнерах.
dota_camera_distance [число] (без скобок)
Регулирует расстояние камеры до героя. По умолчанию стоит 1134. Попробуйте, пропишите, например 1500. Повторюсь, оба этих чита будут работать, только в локальном лобби и только, если вы пропишите в консоль «sv_cheats 1».
Radiant
Dire
Radiant
Dire
Radiant
Dire
Рошан:
— roshan
Кобольды:
— kobold
— kobold_tunneler
— kobold_taskmaster
Гноллы:
— gnoll_assassin
Кентавры:
— centaur_outrunner
— centaur_khan
Призраки:
— ghost
— fel_beast
Урсы:
— polar_furbolg_champion
— polar_furbolg_ursa_warrior
Огры:
— ogre_mauler
— neutral_ogre_magi
Волки:
— giant_wolf
— alpha_wolf
Совы:
— wildkin
— enraged_wildkin
Сатиры:
— satyr_soulstealer
— satyr_hellcaller
— satyr_trickster
Глиняные големы:
— rock_golem
Тролли:
— dark_troll
— dark_troll_warlord
Маленькие тролли:
— forest_troll_berserker
— forest_troll_high_priest
Гарпии:
— harpy_scout
— harpy_storm
Древние ящеры:
— big_thunder_lizard
— small_thunder_lizard
Древние драконы:
— black_dragon
— black_drake
Древние големы:
— granite_golem
— rock_golem
Спойлер:
╔═══════════════════════════════════════════════════════════════════╗
РАСХОДУЕМЫЕ
╚═══════════════════════════════════════════════════════════════════╝
— item_clarity
— item_enchanted_mango
— item_tango (item_tango_single)
— item_flask
— item_smoke_of_deceit
— item_tpscroll
— item_dust
— item_courier
— item_flying_courier
— item_ward_observer
— item_ward_sentry
— item_bottle
Спойлер:
╔═══════════════════════════════════════════════════════════════════╗
АТРИБУТЫ
╚═══════════════════════════════════════════════════════════════════╝
— item_branches
— item_gauntlets
— item_slippers
— item_mantle
— item_circlet
— item_belt_of_strength
— item_boots_of_elves
— item_robe
— item_ogre_axe
— item_blade_of_alacrity
— item_staff_of_wizardry
Спойлер:
╔═══════════════════════════════════════════════════════════════════╗
ВООРУЖЕНИЕ
╚═══════════════════════════════════════════════════════════════════╝
— item_ring_of_protection
— item_stout_shield
— item_quelling_blade
— item_orb_of_venom
— item_blades_of_attack
— item_chainmail
— item_quarterstaff
— item_helm_of_iron_will
— item_broadsword
— item_claymore
— item_javelin
— item_mithril_hammer
Спойлер:
╔═══════════════════════════════════════════════════════════════════╗
МАГИЯ
╚═══════════════════════════════════════════════════════════════════╝
— item_magic_stick
— item_sobi_mask
— item_ring_of_regen
— item_boots
— item_gloves
— item_cloak
— item_ring_of_health
— item_void_stone
— item_gem
— item_lifesteal
— item_shadow_amulet
— item_ghost
— item_blink
Спойлер:
╔═══════════════════════════════════════════════════════════════════╗
ОБЩЕЕ
╚═══════════════════════════════════════════════════════════════════╝
— item_magic_wand
— item_null_talisman
— item_wraith_band
— item_poor_mans_shield
— item_bracer
— item_soul_ring
— item_phase_boots
— item_power_treads
— item_oblivion_staff
— item_pers
— item_hand_of_midas
— item_travel_boots
— item_moon_shard
Спойлер:
╔═══════════════════════════════════════════════════════════════════╗
ПОДДЕРЖКА
╚═══════════════════════════════════════════════════════════════════╝
— item_ring_of_basilius
— item_headdress
— item_buckler
— item_urn_of_shadows
— item_tranquil_boots
— item_ring_of_aquila
— item_medallion_of_courage
— item_arcane_boots
— item_ancient_janggo
— item_mekansm
— item_vladmir
— item_pipe
— item_guardian_greaves
Спойлер:
╔═══════════════════════════════════════════════════════════════════╗
МАГИЯ
╚═══════════════════════════════════════════════════════════════════╝
— item_glimmer_cape
— item_force_staff
— item_veil_of_discord
— item_necronomicon
— item_necronomicon_2
— item_necronomicon_3
— item_dagon
— item_dagon_2
— item_dagon_3
— item_dagon_4
— item_dagon_5
— item_cyclone
— item_solar_crest
— item_rod_of_atos
— item_orchid
— item_ultimate_scepter
— item_refresher
— item_sheepstick
— item_octarine_core
Спойлер:
╔═══════════════════════════════════════════════════════════════════╗
ОРУЖИЕ
╚═══════════════════════════════════════════════════════════════════╝
— item_lesser_crit
— item_armlet
— item_invis_sword
— item_basher
— item_bfury
— item_ethereal_blade
— item_silver_edge
— item_radiance
— item_monkey_king_bar
— item_greater_crit
— item_butterfly
— item_rapier
— item_abyssal_blade
Спойлер:
╔═══════════════════════════════════════════════════════════════════╗
БРОНЯ
╚═══════════════════════════════════════════════════════════════════╝
— item_hood_of_defiance
— item_vanguard
— item_blade_mail
— item_soul_booster
— item_crimson_guard
— item_black_king_bar
— item_lotus_orb
— item_shivas_guard
— item_bloodstone
— item_manta
— item_sphere
— item_assault
— item_heart
Спойлер:
╔═══════════════════════════════════════════════════════════════════╗
АРТЕФАКТЫ
╚═══════════════════════════════════════════════════════════════════╝
— item_mask_of_madness
— item_helm_of_the_dominator
— item_sange
— item_yasha
— item_maelstrom
— item_diffusal_blade
— item_diffusal_blade_2
— item_desolator
— item_heavens_halberd
— item_sange_and_yasha
— item_skadi
— item_mjollnir
— item_satanic
Спойлер:
╔═══════════════════════════════════════════════════════════════════╗
ПОТАЙНАЯ ЛАВКА
╚═══════════════════════════════════════════════════════════════════╝
— item_energy_booster
— item_point_booster
— item_vitality_booster
— item_platemail
— item_talisman_of_evasion
— item_hyperstone
— item_ultimate_orb
— item_ultimate_orb
— item_mystic_staff
— item_reaver
— item_eagle
— item_relic
Спойлер:
╔═══════════════════════════════════════════════════════════════════╗
АЕГИС/СЫР
╚═══════════════════════════════════════════════════════════════════╝
— item_aegis
— item_cheese
-createhero [hero]
-createhero [neutral]
-item, -givebots
Возможно тебя также заинтересуют другие мои руководства на сайте Dota2.Ru
Гайды по героям:
— Манта, башер — катка наша! Anti-Mage (6.85) [Guide]
— Звезда смерти IO (6.85) [Guide]
— Толстый и славный Lone Druid (6.85) [Guide]
— Лунный бархат, нежный шелк luna (6.85) [Guide]
— Crystal Maiden [Гайд] — С НОВЫМ ГОДОМ! (6.86)
— Chaos Knight [Гайд] – АПОФЕОЗ РАНДОМА
— Treant Protector [Гайд] – РОЖДЕННЫЙ БАОБАБОМ
— bristleback [Гайд] — ЕЖИДЗЕ
Руководства по микроконтролю в Dota 2:
Основы микроконтроля
Продвинутый микроконтроль
Другие руководства:
Читы для практики [В лобби]
Как фармить крипов под башней?
Мгновенный закуп — Покупка любого артефакта в 2 кнопки (+скрипт)
Понравилось руководство? Узнал что-то новое?
Поставь, лайк! Это продвинет гайд в топ, а также вдохновит меня делать больше хороших руководств!
Как я могу создать собственную игру Dota 2?
Пошаговое руководство по созданию пользовательского игрового лобби и присоединению к нему в Dota 2:
Как создать пользовательскую игру Dota 2?
- Откройте Dota 2 и нажмите кнопку «Играть в Dota».
- Теперь выберите вкладку Custom Lobbies и нажмите «Create».
- Ваше Dota 2 игровое лобби будет автоматически создано. Вы можете нажать кнопку колеса редактирования внизу, чтобы изменить название лобби.
- Пригласите своих друзей и назовите всем название игры.
- Как только слоты заполнятся, можно начинать игру!
- Чтобы узнать обо всех вариантах лобби, просмотрите наши инструкции ниже в этой статье!
Как присоединиться к пользовательской игре Dota 2?
- Нажмите кнопку «Играть в доту» и выберите «Пользовательские игры».
- Теперь лобби Dota 2 вашего списка друзей будут отображаться как , если нет, проверьте, установлен ли для параметра «Искать по» значение Лобби друзей.
- Войдите в вестибюль.
- Выберите свою команду, нажав на слот.
Ниже вы можете найти подробное описание всех настраиваемых параметров и функций игрового лобби. 😉
Что такое пользовательские игры Dota 2?
Помимо подбора игроков или обычного матча, Dota 2 также позволяет создавать собственные игровые лобби, в которых вы можете играть с ботами и друзьями. В основном это частные матчи, а не публичные, как фанкапы Dota 2.
Эти персонализированные матчи в лобби не могут быть ранжированными матчами и не так сбалансированы, как официальные матчи. Организатор должен создать отличный баланс, это может помочь с помощью кнопки баланса.Пользовательские игры Dota 2 часто используются для клан-войн и лиг , таких как Join-Dota-League, но, конечно, вы также можете проводить матчи , чтобы играть против ботов и, прежде всего, по причине играть в Dota 2 в автономном режиме, если у вас есть нет подключения к интернету !
Объяснение всех настроек пользовательского игрового лобби Dota 2:
Если вы являетесь хозяином лобби Dota 2, у вас есть следующие варианты:
- Прежде всего, в верхней части боковой панели, две дивизии появятся сияющими и мрачными.Выбери сторону!
- Под разделением команд появится тренерская колонка Dota . Если в команде более 5 игроков, они могут выступать в качестве тренера и направлять команду.
- Под столбцом «Коучинг» появятся две опции: «Сбалансированное перемешивание» и «Смена команды». Сбалансированное перемешивание создаст команду равного уровня.
- Чтобы открыть настройки для лобби Dota 2, просто нажмите на колесо внизу! Появится это окно настроек:
- Появятся шесть вариантов: название игры (название лобби), игровой режим (только средняя, три полосы и т. Д.)), Пароль лобби (чтобы избежать попадания случайных игроков в команду, расположение сервера (локальный хост), видимость лобби (видимая для всех или нет) и включить читы.
- Ниже этих шести опций есть опция предварительной настройки лобби. нет необходимости вносить изменения в эту опцию.
- Некоторым игрокам Dota 2 нравится транслировать свой матч. Если вы хотите сделать то же самое в разделе «Сбалансированное перемешивание и смена команды». Есть возможность переключить канал трансляции. Нажмите на нее и выберите желаемый канал.
Какие пользовательские режимы игры доступны для лобби Dota 2?
Если вы нажмете кнопку «Играть в Dota», появится множество различных пользовательских игровых опций , давайте посмотрим, в какой пользовательский игровой режим вы можете играть и для чего он нужен!
Выбирая такой режим, как , тренируясь с ботами , у вас даже есть возможность играть в нем в одиночку или в кооперативе! Оба являются подкатегорией Практики с ботами, но они полностью отличаются друг от друга. Оба метода играют решающую роль, потому что в одном режиме игрок в Dota 2 может потерять пять раз.Давайте кратко обсудим обе категории! 😉
- Лобби для друзей и клановых войн
- Практика с ботами (одиночный режим)
- Практика с ботами (кооперативный режим)
1. Как играть в кланварную войну Dota 2 с настраиваемым игровым лобби:
Помимо игры с друзьями настраиваемое игровое лобби также идеально подходит для лиг, профессиональных матчей Dota 2 и настраиваемых турниров со сторонних веб-сайтов:
Команда из пяти человек может зарегистрироваться на турнир или лигу, и когда событие начнется, вы получите пароль.Теперь просто нажмите кнопку просмотра пользовательских игр и найдите лобби, его можно защитить паролем, чтобы никто не присоединился к нежелательным! 😉 Если вы являетесь ведущим, всегда помните о пинге, чтобы обеспечить отличную игру.
2. Как я могу играть в Dota 2 в автономном режиме с ботами?
«Соло-режим» на вкладке «Практика с ботами» обычно используется теми игроками, которые хотят улучшить свои игровые навыки. Большинство профессиональных игроков используют его, чтобы улучшить свои стратегии, чтобы победить вражескую команду.
Начинающие игроки в основном используют одиночный режим, чтобы улучшить свои способности или проверить всех героев и их характеристики. Соло-режим также является спасительным вариантом для преданных поклонников Dota 2, которые хотят играть в Dota все время, но не могут играть из-за деревянного ПК или плохого подключения к Интернету. 😉 В сольный режим можно играть в автономном режиме, и его можно оставить в любом месте в любое время. Имейте в виду, что вам необходимо входить в Steam с активным подключением к Интернету каждые две недели, иначе ваша учетная запись будет временно заблокирована.
В одиночном режиме есть несколько опций. Прежде всего, выберите сценарий бота: бот по умолчанию, ИИ для подбора игроков по рейтингу и проверьте мастерскую.
Затем выберите уровень сложности ботов в соответствии с вашими игровыми навыками . Если вы новичок, выбирайте пассивных или простых ботов, иначе недобросовестные боты надавят вам задницу. Затем выберите желаемую команду: Radiant, Dire или random.
3. Для чего нужен режим «CO-OP» для ботов Dota 2?
Режим CO-OP — идеальная тренировочная площадка для друзей и товарищей по команде, здесь вы можете тренировать определенные тактики, комбинации героев, линии и синергию предметов , которые слишком рискованны, чтобы играть непосредственно в играх с подбором игроков.В Dota 2 так много героев, попробуйте тех, кто вам нравится. В посте о глобальных способностях и способностях Aoe вы можете найти отличные синергии и советы. Супер крутой способ сделать это — найти новых тактик Dota 2 и стилей лейнинга и протестировать их в режиме CO-OP. Делайте это снова и снова, пока он не станет идеальным, а затем присоединяйтесь к матчмейкинговым играм, чтобы топтать врагов с помощью новой безумной тактики.
В качестве примера вы можете поискать тактику , как сделать Рошана через несколько минут с двумя или тремя людьми! 😉
Кооперативный режим на практике с ботами также предназначен для тех игроков, у которых есть штрафные игры.Отказ от игры — это, пожалуй, самая раздражающая особенность Dota 2: однако, также необходимо уменьшить количество троллинга игроков с серверов. Кооперативный режим похож на сватовство, но немного отличается. В кооперативном режиме ваши союзники — настоящие игроки, а враги — боты.
Остальные функции аналогичны одиночному режиму, появятся те же параметры: выберите сценарий, выберите уровень сложности и выберите команду!
Но имейте в виду, что не выходите из игры, пока она не закончится! В противном случае вы снова получите подарок от Габена! 😀 Выберите уровень сложности: легкий или пассивный, потому что это увеличит шансы на победу.Если у вас хороший ранг, и вам все еще сложно победить пассивных ботов, тогда вам лучше оставаться с низкой полярностью! 😉
Иногда возникает необходимость увеличить процент побед: для этого также может быть эффективным использование кооперативного режима! В кооперативном режиме ваша победа в ваших руках. Чем больше бумажных ботов выберет игрок, тем выше его шансы на победу.
Есть вопросы? Комментарий ниже! 🙂
Для получения дополнительных руководств и новостей посетите нашу панель управления Dota 2.
.
Разве мы не можем снова использовать скрипт кастомного бота в кастомном лобби ?? :: Общие обсуждения Dota 2
Я ищу друзей или людей для игры против ботов, давайте добавим друг друга? Таким образом, мы все еще можем создать группу и выбрать сценарий бота, если у нас будет 5 участников.
Многие нестандартные скрипты ботов до смешного идиотские. Я наблюдал, как сценарий рангового ИИ выполняет стандартный толчок линии, пока вся их база подвергается атаке, и они не реагируют на команды ping.
Если вы хотите играть в кооперативных ботов, просто встаньте в очередь на Default, Unfair и Random, и вы сможете без проблем найти игру в течение 1-5 минут. Если вы не можете изменить настройки своего региона.
Я понимаю, откуда вы, сценарии AI не идеальны, но их достаточно, чтобы играть с людьми, которые просто хотят получить удовольствие от игры, не зацикливаясь на совершенстве.
Вариант кооперативных ботов действительно доступен, но время ожидания иногда может быть очень большим (в моем регионе> 15 минут)…откуда мое предложение по добавлению друг друга (ботов).
.
Создание бота DotA2 с использованием машинного обучения. Проблема | Мусаши Шредер
Разработка ресурсоэффективного алгоритма машинного обучения
Состав ботов
В декабре 2018 года создатели AI Sports провели презентацию и представили школе соревнование по искусственному интеллекту DotA2. DotA (Defense of the Ancients) — это игра, в которую играют две команды, каждая из которых состоит из пяти игроков, которые могут выбирать из более чем сотни разных героев. Цель игры — уничтожить базу противников, защищая при этом свою.Каждый герой имеет доступ как минимум к четырем уникальным способностям и может покупать предметы, которые также имеют разные способности. Предметы покупаются за золото, полученное за разрушение построек противника или за победу над игроками или крипами, юнитами NPC (неигровыми персонажами), которые появляются, чтобы помочь защищать и атаковать базы.
Сложность игры определяется не только составом персонажей, но и постоянно меняющимся состоянием карты. В играх с полной информацией, таких как шахматы или го, от игроков не утаивают никакой информации, что позволяет им видеть все возможные действия на доске в любой момент времени.Карта DotA включает в себя «туман войны», который скрывает любую часть карты, которую не видит игрок или его товарищи по команде. Способности каждого героя также имеют «кулдауны» — после того, как игрок использует способность, он не может использовать ее снова в течение определенного времени — и используют ману в качестве ресурса. Хотя игрок имеет доступ к этой информации о своих союзниках, он не имеет этой информации о противнике и должен принимать ее во внимание при участии в боях.
Правила соревнований заключались в том, чтобы запрограммировать полную команду из пяти ботов для игры в Captain’s Mode.Captain’s Mode устанавливает одного члена каждой команды в качестве капитана, давая им возможность выбирать героев для остальной команды, а также «запрещать» или выбирать героев, которых команда противника не может использовать. Чтобы избежать бана всех наших персонажей, нам нужно было запрограммировать как минимум шестнадцать из них. Наше ограничение, установленное Морисом, сотрудником 42 из Кремниевой долины, заключалось в том, что мы не могли использовать встроенные «желания», систему, обеспечивающую поведение по умолчанию для выполнения бота, предоставленную Valve. Вместо использования поведения ботов по умолчанию нам было поручено написать код снизу вверх.API для DotA2 написан на Lua и позволяет игрокам создавать собственных ботов. Первоначально соревнование было разработано для использования C ++ API, написанного
. Обзор поля битвы DotA с метками, изображение из https://dota2.gamepedia.com/Map
создателей AI Sports, но из-за «сложностей» наша команда вместо этого использовала Lua.
Изучение Lua и API
Чтобы создать бота, мы сначала прочитали API и искали другие примеры, созданные пользователями.API DotA был доступен в начале 2016 года, хотя не получал каких-либо значимых обновлений примерно с октября 2017 года. Первым ресурсом, который мы использовали, было руководство по началу работы, написанное RuoyuSon. RuoyuSon объяснил, где найти другие ресурсы и как запускать игры, а также рассказал о полезных консольных командах для процесса тестирования. Valve также предоставляет небольшие примеры сценариев ботов в каталоге игр, которые можно использовать для начала работы. С помощью API и других примеров мы наивно полагали, что сможем создать бота и получить грубую рабочую версию кода в течение недели.
Первым испытанием было выбрать героев, которых мы хотели использовать, и начать игру. В то время мы не знали, что если код для выбора героя содержит ошибку, вся игра вылетит, ничего не отображая. Пример, предоставленный Valve, можно использовать для быстрого создания кода выбора героя для режима All Pick, но его нельзя использовать для режима Captain’s Mode. Чтобы выбрать героев, мы читаем другие примеры кода. Хотя наша текущая версия бота позволяет игрокам-людям играть против него и вместе с ним, первоначальная версия предназначалась только для игры против другого бота в Captain’s Mode.Наконец, получение простой версии выбора героя заняло чуть больше недели, но с тех пор была изменена для поддержки режима All Pick и игроков-людей.
После запуска игры мы начали экспериментировать, заставляя героев ходить к локациям на карте. Мы быстро узнали, что незнание языка Lua затрудняло написание и понимание других примеров кода. Хотя мы могли заставить ботов ходить в определенные места или покупать предметы, мы часто допускали синтаксические ошибки, и поиск ошибок в коде занимал значительное время.После разочаровывающих двух недель нам потребовалось время, чтобы выучить язык, прежде чем снова приступить к работе с API.
Пока приближался турнир, мы все еще разбирались в Lua и боролись за понимание API. Наши герои переместились в правильные места, и они могли сражаться с вражескими миньонами и противниками, хотя и плохо, но они никогда не отступали, что приводило к смерти за смертью. Даже против самого простого бота по умолчанию, пассивного, мы не смогли победить. Мы реализовали грубую функцию отступления — просто приказывали ботам бежать на свою базу, если они получили слишком большой урон — это помогло, но оставляло желать лучшего.Нам удавалось постоянно побеждать пассивного бота, но обычно заканчивали игру с почти 100 смертельными случаями на нашей стороне, и нам посчастливилось увидеть две смерти на противниках.
Следующим шагом, теперь, когда была заложена основа для поведения ботов, было начать индивидуализировать каждого бота, чтобы они могли использовать свои способности. Каждый бот использует свои навыки в зависимости от условий, что позволяет им сражаться с противником. В этот момент стало проявляться отсутствие у нас опыта в DotA — хотя боты и могли использовать навыки, они не использовали их оптимально просто потому, что мы не знали, что является оптимальным.Мы часто спрашивали совета у более опытных людей и постепенно делали бота сильнее. Наконец, мы смогли победить пассивного бота с положительным счетом. Мы пытались преодолеть легкий уровень сложности, но безуспешно. Разница между ними была значительной, и нам нужно было реализовать больше моделей поведения, чтобы победить.
Конечный автомат
До этого момента весь код был написан как предопределенные действия для выполнения каждым ботом. Сложность DotA постепенно делала все труднее и труднее различать, какие действия предпринимать и когда.Сражаться в этом случае или убегать? Когда нам следует сосредоточиться на борьбе с крипами? Хотя нам удавалось последовательно преодолевать пассивный уровень сложности, мы понимали, что легкий будет серьезным препятствием. Мы начали обсуждать возможные варианты и остановились на Государственном автомате.
Пример конечного автомата
При изменении поведения бота стало невозможно четко разделить, когда он будет выполнять действия. Они были настолько тесно переплетены, что корректировка одного повлияла бы на производительность другого, и ни один из вариантов поведения не работал особенно хорошо.Мы также не смогли аккуратно включить больше вариантов поведения, не нарушая другие части кода. Создав конечный автомат, мы смогли разделить каждое поведение, используя средневзвешенные значения, чтобы решить, какое из них будет наиболее оптимальным в любом случае игры. Код каждого бота запускается каждый кадр, что позволяет проводить постоянные вычисления и присваивать каждому поведению значение в качестве веса. Предполагая, что мы хорошо запрограммировали бота, теперь он может сам решать, что ему делать, в зависимости от состояния игры.
На этом этапе мы смогли выделить каждое поведение в отдельный код, разбитый на компоненты и условия.Компоненты — это фрагменты информации, которые всегда необходимы для расчета поведения, тогда как условия могут добавлять или вычитать вес только при определенных обстоятельствах. Разделение кода позволило нам улучшить работу каждого поведения — раньше каждое поведение зависело от другого, но, используя конечный автомат, мы выполняли только те части кода, которые нам были нужны, и только тогда, когда это было необходимо.
В то время как некоторые из нас настраивали конечный автомат, мы также продолжали улучшать версию без конечного автомата до такой степени, что мы смогли преодолеть сложность Easy.Мы снова увидели 100 смертей на табло, но на нашей стороне будет больше убийств и мы будем выигрывать. Код из версии, не относящейся к конечному автомату, легко вставляется в нашего нового бота, что позволяет нам продолжать работу без значительных задержек.
Одним из преимуществ конечного автомата была модульность системы. До этого общее поведение бота состояло из двух файлов, в которых были написаны необходимые комментарии, чтобы понять, какая часть кода просматривается — в новой версии были отдельные файлы для каждого веса, и поведения были разделены, чтобы они не взаимодействовали друг с другом.Модульность позволяла нескольким людям работать над разными частями проекта, не влияя на то, над чем может работать кто-то другой, улучшая ясность, простоту и рабочий процесс команды.
Мы также готовились к нашему первому матчу между ботами и ботами против другой команды, участвовавшей в соревновании, но Конечный автомат не был протестирован и не был готов к внедрению. Это дало нам последний шанс увидеть, насколько хороша предыдущая версия. Прежде чем мы начали нашу схватку, мы решили протестировать и убедиться, что код обеих команд работает правильно.Когда у обоих ботов была случайная смесь героев противника и их собственных, команды поняли, что мы допустили ошибку на этапе выбора. Обе команды смогли решить эту проблему, но это был еще один пример борьбы с API, которая будет сохраняться на протяжении всего процесса. В это время Морис также уведомил нас, что турнир будет отложен на месяц, что даст нам возможность продолжать улучшать наших ботов.
Во время тестирования патентованных ботов Valve нам часто приходилось перезапускать игры из-за проблем совместимости с их ботом и Captain’s Mode.Мы решили сделать собственный режим подбора для двух команд, чтобы ускорить процесс и сократить количество ненужных перезапусков. Мы выделили ботов соперника случайную команду из пяти человек и использовали эту команду на протяжении большей части нашего тестирования. В то время мы не знали, что это вернется, чтобы укусить нас позже.
Наша команда продолжила работу с State Machine, добавляя новые варианты поведения, которые мы не могли реализовать раньше. По мере того, как поведение увеличивалось, мы также стали замечать улучшения в наших матчах с ботом Valve.После победы над Easy, в течение 24 часов мы смогли обыграть Medium, а на следующий день победили Hard и Unfair подряд. Мы были в восторге, не ожидая победить Unfair намного позже, но когда мы решили присмотреться к ботам противника поближе, у нас отвисла челюсть. Два бота нашего оппонента не покупали предметы, а один не использовал никаких способностей. Хотя мы смогли победить, что само по себе было подвигом, это не была настоящая победа над ботом Unfair.
Мы не знали, что Valve реализовала использование определенных навыков и покупку предметов только для 46 ботов.Мы изменили состав соперника на пять таких ботов, и хотя мы могли хорошо бороться с Hard и выигрывать примерно в сорока процентах случаев, мы редко выигрывали у Unfair. Мы начали больше обсуждать, что мы можем сделать, чтобы увеличить наш винрейт, что привело к первому изменению нашего состава. Посмотрев на героев, которых мы реализовали, а на тот момент их было всего пять, мы решили заменить героев, которые, будем надеяться, лучше впишутся в наш общий план игры. Сразу же мы увидели рост, и, хотя мы и привязались к героям, которых выбрали использовать, мы начали рассматривать замену героев как вариант, продолжая программировать.
Сбор данных
Мы продолжали внедрять больше вариантов поведения в конечный автомат, добавляли больше функций и, как и мы, наблюдали медленное, но неуклонное повышение производительности в наших матчах. Чтобы увидеть, насколько хорошо мы справились с добавлением чего-то нового, нам нужно было посмотреть полную игру, чтобы увидеть конкретное поведение и узнать, выиграли ли мы матч. Все веса бота были настроены вручную, и любые изменения, которые мы внесли, могли быть невидимы в рамках одной игры. Даже в ускоренном режиме игра длилась от десяти до пятнадцати минут.Чтобы собрать какие-либо значимые данные, мы могли бы часами просто наблюдать. Чтобы ускорить этот процесс и убедиться, что любое добавленное нами изменение было значимым, с помощью Python, языка программирования Go и Docker мы начали создавать способ сбора данных по сотням игр.
Морис дал нам доступ к пятнадцати компьютерам, на которых мы могли запускать игры и собирать данные. На этом этапе мы исследовали «безголовый» режим для DotA; мы могли запускать игры без графики, что ускоряло сами игры и позволяло запускать несколько экземпляров игры без использования графического процессора.Используя Docker, мы настроили соединение клиента с сервером, что позволило нам использовать виртуальные машины на четырнадцати из этих компьютеров. Мы подсчитали, что можем оптимально запустить до четырех игр на одном компьютере, поэтому четыре виртуальные машины запускались с шестикратной скоростью. В целом мы смогли запустить игры примерно в 300 раз быстрее, чем изначально.
Каждая игра может длиться от пятнадцати до восьмидесяти минут. Docker Swarm равномерно распространил общее количество запрошенных игр на все наши рабочие компьютеры.Если бы мы запускали менее 56 игр, это решение было бы хорошо, но что-то большее было бы неоптимальным. Первоначально мы пытались выполнить развертывание с помощью Docker Swarm, но для нас было разумнее создать собственное решение. Он должен быть настраиваемым, хорошо работать в распределенной сети и иметь поддержку простого параллелизма. Мы решили использовать Go, потому что он соответствовал нашим критериям и был прост в сборке и развертывании. Наконец, Python был использован для построения графиков и иллюстрации наших результатов данных в виде гистограмм и линейных графиков.
Данные, показывающие выигрыши и проигрыши во времени
Используя эту настройку, мы смогли запустить 500 игр за час, что дало нам значимые данные. Хотя нам по-прежнему необходимо было наблюдать за играми, чтобы наблюдать и подтверждать, что поведение работает должным образом, теперь мы могли тестировать их и собирать данные, чтобы подтвердить, было ли изменение полезным или вредным для бота.
В последние недели мы поиграли с идеей включения генетического алгоритма. Все веса конечного автомата были настроены вручную и основаны на наших наблюдениях.В частности, наши веса «Ферма», «Охота» и «Отступление» были настолько тесно связаны друг с другом, что, изменив значение одного, мы увидели бы резкие различия в том, как они играли, и их процент побед в целом уменьшился бы. Мы знали, что они в хорошем состоянии, но были уверены, что они не оптимальны, особенно учитывая, что разные персонажи играли по-разному, и использование одинаковых весов заставляло их всех играть более или менее одинаково. Использование генетического алгоритма будет использовать машинное обучение для настройки каждого веса, давая нам самые идеальные числа, чтобы победить ботов по умолчанию и, надеюсь, наших оппонентов в турнире.Амбициозной целью было создать разные гены для каждого персонажа, тем самым дать каждому из них свой уникальный стиль игры, но мы знали, что без дополнительного времени и вычислительных мощностей нам придется обходиться вручную настроенными весами.
За неделю до соревнований мы отошли от добавления основных функций, включив лишь небольшие изменения, которые, как убедительно доказали наши данные, увеличивают процент побед. В конце концов, с помощью State Machine мы смогли добиться стабильного выигрыша выше 98% против ботов Valve.Готовый к участию в конкурсе, Морис написал нам, что в очередной раз конкурс был продлен еще на месяц.
Генетический алгоритм
С продлением турнира на месяц, мы начали обсуждать, как мы можем создать генетический алгоритм. В конце концов, мы решили снова использовать Go, потому что наши программы для сбора данных уже были написаны на нем, что упростило объединение программ.
Блок-схема генетического алгоритма, от arwn
Чтобы заставить генетический алгоритм работать, нам нужно было запустить несколько итераций нашего бота.На основе этих итераций мы брали гены пяти лучших героев и «скрещивали» их, перемешивая, усредняя и соединяя вместе. Следующее поколение будет состоять из слегка модифицированных версий (с использованием 10% вероятности мутации, чтобы выбрать, какие гены изменить, и 10% вероятности мутации, чтобы изменить каждый ген на соответствующую величину), по которым мы затем будем собирать данные, повторяя процесс. до начала конкурса. Наш план состоял в том, чтобы заменить текущие гены, настроенные вручную, на наши новые гены с машинным обучением.
Нашим первым шагом было убедиться, что мы можем запустить генетический алгоритм с помощью Go и Docker и одновременно изменить сценарий Lua. Ген каждого бота представлял собой Lua-файл, содержащий значения, которые мы хотели изменить с помощью генетического алгоритма. Мы использовали Go для чтения файла гена, мутации значений и вывода нового гена с использованием шаблона гена. Затем новые гены использовались для последующих итераций.
Успешно создав способ чтения и записи в наши новые генные файлы, вместо того, чтобы создавать один общий генетический алгоритм, как мы изначально планировали, мы создали гены для каждого героя, которого использовали.Чтобы это работало, каждый файл должен был включать имя героя, которому мы писали. К сожалению, мы могли тренировать только пять героев за раз, поэтому мы решили тренировать наш стартовый состав и использовать наши настроенные вручную гены для остальных героев, которые мы реализовали.
Завершение генетического алгоритма заняло больше времени, чем планировалось. Мы надеялись запустить и потренироваться в течение недели, но нам понадобилось еще несколько дней, чтобы исправить ошибки. Каждый из нас создал отдельные части генетического алгоритма, и на сборку каждой из них ушло некоторое время.
Наконец, генетический алгоритм заработал, но когда мы начали запускать первые поколения, мы столкнулись с множеством проблем. На этом этапе у нас продолжались некоторые проблемы с нашими контейнерами Docker, которые не запускали игры, но мы решили пока игнорировать их, потому что, хотя он и медленнее собирал данные, это не было значительной разницей во времени. Если один компьютер выйдет из строя и отключится от сети, сервер зависнет, ожидая поступления данных от сбитой машины. Когда мы решили использовать генетический алгоритм, нам нужно было, чтобы он работал без остановки и продолжал работать с каждым поколением.Если работник не отвечает, сервер никогда не сможет перейти к следующему поколению, потому что он ждал, пока появятся оставшиеся игры. Для нас не имело смысла следить за компьютерами по очереди весь день, поэтому мы добавили способ тайм-аут, если мы не получили ответ от контейнера по прошествии определенного периода времени.
В конце концов, примерно через четыре дня после запуска и остановки генетического алгоритма, он наконец заработал. Запустив генетический алгоритм и убедившись, что он работает, мы решили изменить состав нашей команды в пользу того, который, по нашему мнению, может повысить наш процент побед.Когда мы начали запускать генетический алгоритм и настроили гены, которыми мы хотели манипулировать, как команда, мы просмотрели их и скорректировали их до чисел, которые, по нашему мнению, имели смысл для запуска генетического алгоритма. В то время мы решили манипулировать примерно 25 компонентами и условиями, «генами» из наших весов Farm, Hunt и Retreat. Это изменение в сочетании с новым выбором героев, который мы использовали для команды противника, снизило наш процент побед с 98% до 80%. В то время как генетический алгоритм медленно повышал процент побед, мы поговорили как команда и решили, что, если мы сможем повысить его, переключая или добавляя героев на ранней стадии, его стоит протестировать.После переключения начальные 80% приблизились к 90%.
Пока мы наблюдали за ботом, мы знали, что время истекает и он недостаточно быстро растет. Хотя это было рискованное решение, которое могло привести к потенциально резкому снижению процента побед, мы решили скорректировать скорость изменения с 10% вероятности мутации и 10% частоты мутации до 15% и 25% соответственно. Мы подсчитали, что в самой идеальной ситуации для того, чтобы избавиться от бесполезного гена, потребуется не менее тридцати поколений или не менее одной недели.Мы хотели уменьшить это число и полагали, что если мы увеличим его вдвое, то увидим более высокие темпы изменений, к лучшему или к худшему. После нескольких дней наблюдения за результатами наш риск окупился, и бот увидел более быстрое и последовательное увеличение числа побед.
Рост приспособленности с течением времени
Когда мы были уверены в результате, мы начали добавлять больше генов, которыми можно было бы управлять из других весов конечного автомата. Еще одна проблема, с которой мы столкнулись на протяжении всего проекта, которую не смогли решить, заключалась в том, как играть на ранних этапах игры и как играть ближе к концу.В DotA стили игры между ними кардинально отличаются. Поведение, которое важно на раннем этапе, менее важно, поскольку игра длится дольше, и наоборот. До этого момента наша стратегия заключалась в том, чтобы обменять немного более слабое начало игры на более сильное завершение. Мы пробовали tw
.
Смотрите также
-
Как откалибровать ммр в доте 2
-
Как крутить колесо в дота 2
-
Как быстро повысить уровень в доте 2
-
Как скрафтить пугало в майнкрафт
-
Как скрафтить вешалку для брони в майнкрафт
-
Как научиться добивать крипов в доте 2
-
Как ммр повысить в доте 2
-
Что скрафтить в майнкрафте без модов
-
Как из материи скрафтить олово
-
Как в доте 2 открывать консоль
-
Как снять бан в доте 2 на 24 часа