Читы для практики [В лобби] тактика Dota 2
Я думаю у всех дотеров иногда появляется желание проверить, как работает та или иная способность героя или, например, как гармонируют те или иные предметы. Именно для этого обычно запускается одиночная игра в лобби. Приведу себя в качестве примера. Экспериментируя в лобби, я узнал, например, что ульт Shadow Demon убивает курьера, а SunStrike инвокера нет. Хотя и первая способность, и вторая — чистый урон. Именно в лобби, я убедился, например, что маленький сатир, которого все так обходят стороной, снимает, скажем, Repel Omniknight’a.
Как говориться, лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать. Лучше один раз проверить в лобби, как хорошо сочетается Yey of Skadi с Satanic’ом, чем пытаться вспомнить в бою, что вам когда-то рассказывал ваш товарищ. В этом руководстве я собрал все известные мне читы для практики, которые могут быть полезны дотеру. Я надеюсь каждый из вас после прочтения, откроет для себя что-то новое. Поехали!
Лень читать? Предлагаю ознакомиться с моим видео-руководством по читам Dota 2. Приятного просмотра!
Сразу же предупрежу. Все читы будут работать, только если вы включите читы в настройках лобби. Я начну с тех читов, которые работают с нашим основным героем.
-gold [число] (без скобок)
Пишите gold, пробел число. Число — это то сколько золота вам нужно. Сильно много не заказывайте. Во-первых 99999 — это максимальное количество денег, которое может у вас быть на руках. Во-вторых, если вы напишите слишкои много, то денег вам не дадут вообще. Еще есть такая фишка, иногда нужно отнять золото у своего героя, тогда необходимо прописать после «-gold» знак «минус» и число. если мы пишем «-gold -625», отнимется 625 золотых
-lvlup [число] (без скобок)
После «lvlup» пишем число, на которое хотим увеличить свой уровень. Например, если у нас четвертый уровень, а нам нужен седьмой, то пишем «-lvlup 3».
-respawn
Эта команда возрождает героя на фонтане. Выглядит это так, как будто наш герой только что вышел из таверны.
-item [название предмета] (без скобок)
Вы можете дать своему герою любой существующий артефакт. Например, вы хотите купить себе радик, но в потойную лавку для этого идти очень долго. Открываем чат и пишем «-item item_radiance». Не всегда все так просто. Например, если вы хотите получить буризу, вы наверное пропишите «-item item_daedalus». Вот тут вас будет ждать разочарование. Для некоторых артефактов не подходят их стандартные названия. А вот как все-таки получить свой заветный Daedalus — пишем «-item item_greater_crit». В конце этого руководства вы найдете полный список артефактов с их «читерскими» названиями.
-createhero [название героя] (без скобок)
Эта команда позволяет вам создать юнита или героя. Например, мы хотим создать героя Lina, Для этого необходимо прописать в чате «-createhero Lina». Герой появится в том месте, где находится ваш курсор. Если вы хотите создать вражеского героя, то в конце необходимо прописать слово enemy через пробел. Например, пишем «-createhero huskar enemy» и появится Хускар во вражеской команде, которого мы можем контроллировать. Команда позволяет также создавать нейтральных крипов, рошана и даже постройки. Если, мы хотим создать нейтрального юнита, то в конце чита необходимо прописать через пробел слово «neutral». Например «-createhero satyr_soulstealer neutral». Созданного сатира нельзя будет контроллироватьи он будет привязан к точке респауна. Небольшое замечание. Не всех героев можно создать, используя их стандартные имена, которые им дали в Dota 2. Например, чтобы создать Outworld Devourer’а, необходимо прописать в чат «-createhero obsidian_destroyer», а чтобы например создать тимбера «-createhero shredder». Поэтому в конце гайда, я приложу список героев и юнитов вместе с их читерскими именами.
-levelbots [число] (без скобок)
По аналогии с командой «-lvlup» увеличивает уровень, только на этот раз не вашего героя, а всех созданных вами ботов.
-refresh
Команда разово сбрасывает перезарядку на всех способностях и артефактах, а также восстанавливает здоровье и ману до максимальных значений. Эффект распространяется как на вашего героя, так и на всех созданных вами ботов.
-givebots [название предмета] (без скобок)
По аналогии с читом «-item», этот чит дает любой артефакт всем присутствующим на карте ботам. Как я говорил выше, полный список предметов, вы найдете в конце этого руководства
-wtf
При вводе в чат включается так называемый «WTF-mode». Этот чит убирает перезарядку у способностей, не позволяет зарядам способностей заканчиваться. При этом если вы используете способность или артефакт, то не будете тратить свою ману.
-unwtf
Отключает «WTF-mode».
-disablecreepspawn
Останавливает автоматическое возрождение крипов. Что я имею ввиду, обычно, значит в доте как… Крипы сил света и тьмы появляются каждые 30 секунд рядом с бараками и идут в сторону врага по тропинкам. Нейтральные крипы появляются раз в минуту. Этот чит делает так, что крипы сил света, тьмы и нейтральные крипы перестают возрождаться.
-enablecreepspawn
Отменяет предыдущую команду и включает автоматический respawn крипов.
-allvision
Если прописать этот чит, то вы будете видеть не только от лица своей команды, но также и от лица команды вражеской. Этот эффект будет распространяться как на большую карту, так и на миникарту.
-normalvision
Собственно, команда отключает чит «-allvision». Вы снова получаете стандартную видимость от лица своей команды.
Далее я привожу небольшой список читов, которые как мне кажется, будут впервую очередь полезны для изучения вардинга в доте. По крайней мере, я их использовал именно так
-clearwards
Команда убирает все Observer Ward, расставленные вами по карте. Все желтые!
-killwards
Команда убирает все Observer Ward и Sentry Ward, расставленные вами по карте. Все Желтые и Синие варды.
-spawnneutrals
Этот чит возрождает крипов на нейтральных лагерях. Нейтральные крипы появятся только в том случае, если их возрождению ничего не мешает. Соответственно расставляя варды, и используя эту команду можно понять, какие варды блочат лагеря, а какие нет.
-spawnrune
Эта команда возрождает руны, при у вас нет необходимости ждать четной минуты. Используя эту команду, я например узнал какие руны работают на мишке, а какие нет. Также может быть полезна, чтобы поподробнее изучить особенности рун.
-startgame
Этот чит можно использовать в начале игры, чтобы мгновенно перемотать таймер до 00:00. При этом появятся первые руны и крипы побегут по тропинкам.
Здесь я приведу 2 чита. Что первый, что второй чит, работают только в локальном лобби, только если в консоли предварительно прописать команду «sv_cheats 1». Прописывать их необходимо также в консоль, а не в чат, как все предыдущие читы.
dota_range_display [число] (без скобок)
Чит включает отображение окружности, центром которой, является ваш герой. Радиус окружности вы указываете сами. «Для чего нужен этот чит?» — Спросите вы. С его помощью можно быстро привыкнуть, например к дальности действия той или иной способности, или к дальности атаки героя дальнего типа атаки. Команда может быть полезна, чтобы научиться хорошо чувствовать зону получения опыта, например, если вы много играете на героях-хардлайнерах.
dota_camera_distance [число] (без скобок)
Регулирует расстояние камеры до героя. По умолчанию стоит 1134. Попробуйте, пропишите, например 1500. Повторюсь, оба этих чита будут работать, только в локальном лобби и только, если вы пропишите в консоль «sv_cheats 1».
Radiant
Dire
Radiant
Dire
Radiant
Dire
Рошан:
— roshan
Кобольды:
— kobold
— kobold_tunneler
— kobold_taskmaster
Гноллы:
— gnoll_assassin
Кентавры:
— centaur_outrunner
— centaur_khan
Призраки:
— ghost
— fel_beast
Урсы:
— polar_furbolg_champion
— polar_furbolg_ursa_warrior
Огры:
— ogre_mauler
— neutral_ogre_magi
Волки:
— giant_wolf
— alpha_wolf
Совы:
— wildkin
— enraged_wildkin
Сатиры:
— satyr_soulstealer
— satyr_hellcaller
— satyr_trickster
Глиняные големы:
— rock_golem
Тролли:
— dark_troll
— dark_troll_warlord
Маленькие тролли:
— forest_troll_berserker
— forest_troll_high_priest
Гарпии:
— harpy_scout
— harpy_storm
Древние ящеры:
— big_thunder_lizard
— small_thunder_lizard
Древние драконы:
— black_dragon
— black_drake
Древние големы:
— granite_golem
— rock_golem
Спойлер:
╔═══════════════════════════════════════════════════════════════════╗
РАСХОДУЕМЫЕ
╚═══════════════════════════════════════════════════════════════════╝
— item_clarity
— item_enchanted_mango
— item_tango (item_tango_single)
— item_flask
— item_smoke_of_deceit
— item_tpscroll
— item_dust
— item_courier
— item_flying_courier
— item_ward_observer
— item_ward_sentry
— item_bottle
Спойлер:
╔═══════════════════════════════════════════════════════════════════╗
АТРИБУТЫ
╚═══════════════════════════════════════════════════════════════════╝
— item_branches
— item_gauntlets
— item_slippers
— item_mantle
— item_circlet
— item_belt_of_strength
— item_boots_of_elves
— item_robe
— item_ogre_axe
— item_blade_of_alacrity
— item_staff_of_wizardry
Спойлер:
╔═══════════════════════════════════════════════════════════════════╗
ВООРУЖЕНИЕ
╚═══════════════════════════════════════════════════════════════════╝
— item_ring_of_protection
— item_stout_shield
— item_quelling_blade
— item_orb_of_venom
— item_blades_of_attack
— item_chainmail
— item_quarterstaff
— item_helm_of_iron_will
— item_broadsword
— item_claymore
— item_javelin
— item_mithril_hammer
Спойлер:
╔═══════════════════════════════════════════════════════════════════╗
МАГИЯ
╚═══════════════════════════════════════════════════════════════════╝
— item_magic_stick
— item_sobi_mask
— item_ring_of_regen
— item_boots
— item_gloves
— item_cloak
— item_ring_of_health
— item_void_stone
— item_gem
— item_lifesteal
— item_shadow_amulet
— item_ghost
— item_blink
Спойлер:
╔═══════════════════════════════════════════════════════════════════╗
ОБЩЕЕ
╚═══════════════════════════════════════════════════════════════════╝
— item_magic_wand
— item_null_talisman
— item_wraith_band
— item_poor_mans_shield
— item_bracer
— item_soul_ring
— item_phase_boots
— item_power_treads
— item_oblivion_staff
— item_pers
— item_hand_of_midas
— item_travel_boots
— item_moon_shard
Спойлер:
╔═══════════════════════════════════════════════════════════════════╗
ПОДДЕРЖКА
╚═══════════════════════════════════════════════════════════════════╝
— item_ring_of_basilius
— item_headdress
— item_buckler
— item_urn_of_shadows
— item_tranquil_boots
— item_ring_of_aquila
— item_medallion_of_courage
— item_arcane_boots
— item_ancient_janggo
— item_mekansm
— item_vladmir
— item_pipe
— item_guardian_greaves
Спойлер:
╔═══════════════════════════════════════════════════════════════════╗
МАГИЯ
╚═══════════════════════════════════════════════════════════════════╝
— item_glimmer_cape
— item_force_staff
— item_veil_of_discord
— item_necronomicon
— item_necronomicon_2
— item_necronomicon_3
— item_dagon
— item_dagon_2
— item_dagon_3
— item_dagon_4
— item_dagon_5
— item_cyclone
— item_solar_crest
— item_rod_of_atos
— item_orchid
— item_ultimate_scepter
— item_refresher
— item_sheepstick
— item_octarine_core
Спойлер:
╔═══════════════════════════════════════════════════════════════════╗
ОРУЖИЕ
╚═══════════════════════════════════════════════════════════════════╝
— item_lesser_crit
— item_armlet
— item_invis_sword
— item_basher
— item_bfury
— item_ethereal_blade
— item_silver_edge
— item_radiance
— item_monkey_king_bar
— item_greater_crit
— item_butterfly
— item_rapier
— item_abyssal_blade
Спойлер:
╔═══════════════════════════════════════════════════════════════════╗
БРОНЯ
╚═══════════════════════════════════════════════════════════════════╝
— item_hood_of_defiance
— item_vanguard
— item_blade_mail
— item_soul_booster
— item_crimson_guard
— item_black_king_bar
— item_lotus_orb
— item_shivas_guard
— item_bloodstone
— item_manta
— item_sphere
— item_assault
— item_heart
Спойлер:
╔═══════════════════════════════════════════════════════════════════╗
АРТЕФАКТЫ
╚═══════════════════════════════════════════════════════════════════╝
— item_mask_of_madness
— item_helm_of_the_dominator
— item_sange
— item_yasha
— item_maelstrom
— item_diffusal_blade
— item_diffusal_blade_2
— item_desolator
— item_heavens_halberd
— item_sange_and_yasha
— item_skadi
— item_mjollnir
— item_satanic
Спойлер:
╔═══════════════════════════════════════════════════════════════════╗
ПОТАЙНАЯ ЛАВКА
╚═══════════════════════════════════════════════════════════════════╝
— item_energy_booster
— item_point_booster
— item_vitality_booster
— item_platemail
— item_talisman_of_evasion
— item_hyperstone
— item_ultimate_orb
— item_ultimate_orb
— item_mystic_staff
— item_reaver
— item_eagle
— item_relic
Спойлер:
╔═══════════════════════════════════════════════════════════════════╗
АЕГИС/СЫР
╚═══════════════════════════════════════════════════════════════════╝
— item_aegis
— item_cheese
-createhero [hero]
-createhero [neutral]
-item, -givebots
Возможно тебя также заинтересуют другие мои руководства на сайте Dota2.Ru
Гайды по героям:
— Манта, башер — катка наша! Anti-Mage (6.85) [Guide]
— Звезда смерти IO (6.85) [Guide]
— Толстый и славный Lone Druid (6.85) [Guide]
— Лунный бархат, нежный шелк luna (6.85) [Guide]
— Crystal Maiden [Гайд] — С НОВЫМ ГОДОМ! (6.86)
— Chaos Knight [Гайд] – АПОФЕОЗ РАНДОМА
— Treant Protector [Гайд] – РОЖДЕННЫЙ БАОБАБОМ
— bristleback [Гайд] — ЕЖИДЗЕ
Руководства по микроконтролю в Dota 2:
Основы микроконтроля
Продвинутый микроконтроль
Другие руководства:
Читы для практики [В лобби]
Как фармить крипов под башней?
Мгновенный закуп — Покупка любого артефакта в 2 кнопки (+скрипт)
Понравилось руководство? Узнал что-то новое?
Поставь, лайк! Это продвинет гайд в топ, а также вдохновит меня делать больше хороших руководств!
9 способов заработка реальных денег в Dota 2 с плюсами и минусами
Обновлено 24 января 2019 г.
В большинстве случаев нам не разрешается выбирать игру в качестве профессии по той единственной причине, что мы не можем зарабатывать на ней деньги. Тем не менее, мы составили список всех методов, с помощью которых вы можете Заработать реальные деньги в Dota 2 .
1. Организуйте турнир по Dota 2
Организуя турниры, вы можете зарабатывать реальные деньги в Dota 2 в зависимости от того, насколько успешен ваш турнир.Однако вам нужно будет получить его одобрение в Steam, если вы хотите, чтобы ваш билет появился в магазине Dota 2. Вы можете заработать как за вступительный взнос, так и за продажу билетов в магазине Dota 2.
Профи
- Если вы хорошо известны в сообществе, умеете собирать большое количество команд и имеете хорошую организационную структуру, вы можете заработать действительно хорошие деньги всего за 7-10 дней.
Минусы
- Если вы новичок в этом деле, вам может потребоваться много времени, чтобы узнать себя в сообществе Dota 2.Более того, для успешного завершения турнира требуется некоторое время, целеустремленность, опыт и, прежде всего, хорошая организационная команда.
2. Зарабатывайте в мастерской Dota 2
Вы можете делать косметические предметы, если у вас есть необходимые навыки работы с программным обеспечением 3D. Затем вы можете отправить их в Steam, чтобы они официально выпустили их. Как только ваши товары появятся в продаже, вы начнете зарабатывать деньги. Эти деньги переводятся прямо в ваш банк.
Профи
- Если вы разбираетесь в программном обеспечении для 3D и имеете хорошее воображение, вы действительно можете здорово зарабатывать и зарабатывать почти 15 000 долларов в год на предметах из мастерской Dota 2.
Минусы
- Valve дает вам 25% долю. это означает, что если ваш товар продан за 10 долларов, вы получите за него 2,5%. Итак, если вы продали 100 предметов, общая сумма составит 1000 долларов, а вы получите 250 долларов. Но при выводе этих денег в свой банк вам придется дополнительно заплатить 30% налог. Таким образом, из 250 долларов вы получите на свой счет 175 долларов. Итак, при продаже предмета за 1000 долларов вы получаете 175 долларов, Valve — 750 долларов, а правительство США — 75 долларов. Теперь вам решать, что и сколько вы хотите заработать.В большинстве случаев именно вы должны рекламировать этот предмет, чтобы получить его в игре и увеличить продажи. Valve / steam продвигаются только в том случае, если вы производите какие-то исключительно высококачественные продукты. Что касается остальных пунктов, продвигать продукт сами должны вы.
- После того, как ваши предметы будут проданы на рынке сообщества Steam, вы не получите никакой прибыли. Это означает, что вам заплатят за ваш тяжелый труд только один раз, и эту слишком небольшую долю.
3. Продавайте косметические предметы Dota 2 за реальные деньги
Есть много игроков в Dota 2, у которых нет кредитной карты или средств Paypal, но все же они хотят вооружить своих героев классными скинами и косметическими предметами.Поэтому они просят заплатить деньги встречей или местными методами денежного перевода. Если у вас достаточно косметических предметов Dota 2, вы можете продать их тем, кто хочет купить их за реальные деньги.
Например, у DMarket есть торговая площадка, где вы можете продавать предметы Dota 2 за несколько кликов: просто выставьте свои предметы на продажу и получайте реальные деньги после их продажи. Обычно это происходит в течение нескольких минут, но это зависит от того, насколько привлекательно ваше предложение. В любом случае, вам не нужно прилагать никаких усилий, платформа все сделает за вас; таким образом, вы можете сначала попробовать продать их немного дороже.
Плюсы
- Вам не нужно тратить большие суммы, вы можете начать с малого, а затем продолжить.
Минусы
- Почти год назад, когда вы привыкли получать предметы, которые можно было продать и обменять, вы могли продать их на рынке сообщества Steam или кому-то, кто был готов купить их лично у вас, чтобы заработать какой-нибудь паровой кошелек или реальные деньги. Но теперь этот вариант окончен. Но теперь, во-первых, шанс выпадения предметов уменьшился во много раз. Во-вторых, вы получаете предметы, которые нельзя продать, продать или подарить только один раз.Поэтому, если у вас есть мусор, вы можете только отдать их или удалить. Практически без толку.
- Получение торгуемых вещей бесплатно мечта почти закончилась. Вы можете получить такие предметы только через ставки. Смотрите следующий вариант.
- Многие шансы на мошенничество возможны как со стороны покупателя, так и со стороны продавца. Однако вы можете использовать LootMarket, чтобы продавать свои предметы, а затем получать реальные деньги на свои онлайн-счета.
4. Ставки на матчи Dota 2 Pro
Вы можете делать ставки на разных сайтах ставок на Dota 2 и т.д., и если вы выиграете, вы получите предметы, отличные от ваших.Однако, если вы проиграете, вы обязательно потеряете и свои вещи. Это похоже на обоюдоострый меч. Вы можете либо выиграть много вещей, либо очень легко проиграть. Я предлагаю вам делать ставки только в том случае, если вы полностью увлечены профессиональными сценами Dota 2 и знаете все, что происходит, и вы не пропустите ни одного матча. Мы провели детальный обзор сайтов ставок на Dota 2. Надо на это взглянуть.
Профи
- Вы можете выиграть много хороших вещей, если знаете историю выступлений команды Dota 2 Pro.
Минусы
- Вам понадобится небольшое вложение предметов, чтобы прилично делать ставки.
- Есть также большие шансы проиграть вашу ставку и, следовательно, ваши вложения в предметы. Итак, что бы вы ни делали, играйте и планируйте внимательно.
5. Выигрывайте турниры Dota 2
Если у вас есть хорошая команда с отличным игровым процессом, тогда вам следует начать участвовать в турнирах Dota 2 Pro и Premium, где иногда призы бывают шестизначными. Однако вы можете получить эту сумму, только если вы и ваши товарищи по команде действительно хороши.Это лучший и наиболее выгодный способ заработать реальные деньги в Dota 2.
Профи
- Самый простой способ стать миллионером. После того, как вы выиграете крупный турнир, у вас будет много шансов на победу в небольших турнирах.
Минусы
- Нельзя начинать в одиночку в этом. Вам нужна отличная команда и командная игра.
- Ваша игра должна быть потрясающей, чтобы вы действительно могли победить легенды.
- Если вы посредственны в игре, то шансов на крупный заработок практически нет, однако вы все равно можете участвовать в любительских турнирах и выигрывать разное количество призов.
6. Разработка пользовательских игр для Dota 2
Недавно Valve добавила некоторые возможности заработка денег для разработчиков пользовательских игр. Они запустили систему пропусков. Как только люди покупают пропуск, они получают дополнительные преимущества в этой особой игре. Больше похоже на League of Legends, где вы платите деньги, чтобы получить крутых героев, а затем доминировать в игре даже с низкими навыками. Но, к счастью, это только для некоторых пользовательских игр. Вот что об этом говорится в официальном блоге Dota 2.
Пропуск на пользовательские игры будет ограничен небольшим количеством высококачественных игр, которые зарекомендовали себя в сообществе.Покупка пропуска напрямую поддерживает создателей пользовательской игры, а также предоставляет вам дополнительные возможности для этой игры. Все пользовательские игры останутся бесплатными для загрузки и игры.
Профи
- Если вы знаете код, особенно связанный с Dota 2, и у вас есть отличные идеи для пользовательской игры, вы можете разработать собственную игру, сделать ее настолько потрясающей, чтобы она попала на вершину, а затем вы можете начните зарабатывать реальные деньги, как только Steam выпустит пропуск для вашей игры.
Минусы
- Вы не можете использовать этот метод заработка, если не умеете кодировать.
- Ваша игра должна быть увлекательной и абсолютно без ошибок, если вы хотите создать хорошую базу фанатов.
- У вас должны быть рекламные навыки или рекламный бюджет, чтобы продвигать свою игру, чтобы привлечь больше поклонников и игроков, которые поднимутся по лестнице успеха.
Вы можете транслировать свою игру в прямом эфире на Twitch TV или другой платформе для прямых трансляций, и если вашим поклонникам / зрителям понравится ваша трансляция, они пожертвуют вам деньги. Если вы девушка, вы можете легко зарабатывать деньги, показывая свое декольте, и отчаявшиеся игроки / зрители будут жертвовать вам деньги, почти никому нет дела до вашей игры, если вы девушка.Однако, если вы мужчина, вы должны быть чрезвычайно увлекательными в хорошей игре, чтобы выбрать этот вариант.
Профи
- Вы можете зарабатывать деньги, развлекаясь игрой в Dota 2. Когда вы станете знаменитым, вы сможете заработать приличную сумму денег.
Минусы
- Этот метод не может сделать вас миллионером за ночь. Большинство ведущих стримеров зарабатывают от 100 до 150 долларов за трансляцию в пиковые дни. Но все же есть такие, кто зарабатывает реальную сумму денег только на прямых трансляциях игр Dota 2.
- Если ваша игра нормальная, и вы не слишком интересны, тогда практически нет смысла транслировать вашу игру в прямом эфире, так как вероятность того, что люди будут смотреть вашу игру, очень низка.
8. Участие в турнирах Dota 2
Вы можете не только зарабатывать деньги, организуя и выигрывая турниры Dota 2, но также вы можете заработать немного денег, предлагая их определенной аудитории. Обычно организаторам турниров нужен кто-то, чтобы комментировать игровые события для своих зрителей, чтобы они знали, что происходит в игре.Профессиональный турнир приносит комментаторам неплохие деньги.
Плюсы
- Получайте удовольствие от просмотра игры и зарабатывайте деньги, комментируя ее.
Минусы
- Те же проблемы, что и при прямой трансляции, вам нужно быть интересным, а ваш анализ должен быть актуальным и качественным.
- Вы не можете быть наняты непосредственно организаторами турниров высшего уровня, вы должны быть кем-то на сцене кастинга, прежде чем вы сможете надеяться, что вас наняли. Однако вы можете начать с небольшого турнира, изучить искусство составления турниров по Dota 2, а затем подняться по карьерной лестнице к успеху, набираясь опыта.
9. Мошенничество
Вы не должны ожидать, что я добавлю этот метод в это руководство. Но я хотел показать вам ВСЕ средства, с помощью которых вы можете зарабатывать деньги хорошими или плохими способами. Таким образом, вы можете обманывать людей для получения их учетной записи, вы можете взламывать их учетные записи, чтобы красть предметы, а затем продавать их на рынке, чтобы заработать деньги.
Плюсы
- Для этого не нужно никаких вложений, вы можете начать практически с нуля и продолжать.
Минусы
- Нельзя долго этим методом заниматься.Практически все способы мошенничества закрыты Steam. Тем не менее, все еще есть жадные и тупые игроки, которые жаждут быть обманутыми . Но этот метод чрезвычайно трудоемок и практически не дает результата.
- Как только вас поймают на мошенничестве, вы будете помечены и забанены Steam, а также SteamRep, и вам не будет разрешено торговать или иногда даже общаться с другими игроками. Так что вы просто потеряете его после 1 или 2 успешных афер. Мое предложение, НЕ ДЕЛАЙТЕ ЭТО
Я полагаю, вы, должно быть, думаете, что теперь прошли те времена, когда ваша мама говорила, что вы не можете зарабатывать реальные деньги с Dota 2, так что уходите с компьютера и учитесь.Расскажите нам в комментариях ниже, как вы зарабатываете деньги с Dota 2, если вы зарабатываете. Предложения и положительная критика всегда приветствуются.
.
Как заработать в Steam в 2020 году [6 законных способов]
Некоторые ссылки в этой статье могут быть партнерскими. Прочтите раскрытие здесь
Знаете ли вы, что можно неплохо заработать, играя в свои любимые игры? Для геймеров это более-менее похоже на мечту, не так ли?
Хотите знать, как зарабатывать в Steam?
Многочисленные паровые игры дают людям возможность заработать, продавая свои коллекционные карточки, предметы Steam и косметику.Да, все это достаточно ценно, чтобы приносить вам дополнительные деньги каждый месяц.
Я почти уверен, что этот список окажется для вас полезным, так как пока не так много сайтов посвящено этой теме.
Перед тем, как просмотреть этот список, зайдите на сайт платных опросов под названием Swagbucks, который платит вам за участие в опросах и выполнение небольших задач.
Как заработать в Steam (6 законных способов)
Вот 6 способов заработать в Steam,
1. Получение предметов
Хорошо, первый способ — получить несколько супер крутых предметов, которые хотелось бы получить большинству игроков.Теперь вопрос в том, как можно заполучить эти паровые предметы с добавленной стоимостью?
Вы можете играть в игры и собирать выпавшие предметы и коллекционные карточки, но их количество обычно ограничено. Как и в Dota 2, здесь постоянно выпадают предметы, которые дают вам поток предметов, но с той же точкой; вам нужно много удачи, чтобы получить редкие дропы.
Во-вторых, вам нужно будет следить за рынком и ждать, пока цена на товар упадет. Обычно это происходит, когда количество дропов увеличивается в результате увеличения базы игроков.
Кроме того, вы можете быстро заработать на торговле. Допустим, вы сорвали джекпот и нашли бесценный предмет в Dota 2. А потом к вам подходит этот случайный человек и предлагает заплатить за него десять ключей. Мудрый игрок дважды проверит рыночную стоимость предметов обеих сторон и затем заключит сделку.
Есть также много игроков, которые готовы платить больше за то, что они действительно хотят иметь!
Вы можете регулярно проверять принадлежащие вам предметы, щелкая свое имя пользователя рядом с сообществом, и это вызовет всплывающее окно выбора инвентаря.
Также читайте: бесплатных паровых кодов (10 законных способов получить их в 2020 году)
Также читайте: 10 законных онлайн-вакансий для подростков в 2020 году
2. Продать по более высокой цене (в нужное время)
Когда мы говорим о коллекционных картах, фольгированные карты имеют большую ценность, чем обычные. Следовательно, вы берете за них намного больше!
По естественному правилу, чем реже предмет, тем он дороже на рынке.Вы можете легко взимать сто долларов и более за единицу!
Время имеет значение. Есть две ситуации, когда «обычные» предметы могут продаваться по более высокой цене:
- Игра только что запустила систему коллекционных карточек. Первые карты продаются намного дороже, чем карты в последующие дни.
- Карты или предметы, которых больше нет в наличии, более ценны.
Вы можете наблюдать это даже сейчас на Торговой площадке, если будете искать летние коллекционные карточки.Примечательно, что фольгированные карты летней распродажи снова стали дорожать.
Это действительно для карт из фольги в настоящее время, однако обычные карты через некоторое время станут более дорогими.
Почему?
Так как некоторым коллекционерам нужен идентификатор летней распродажи, который они могут получить, когда соберут все карты и объединят их в значок.
Другие могут предсказать, что со временем стоимость будет расти еще быстрее, и поэтому хранят карты.
Также прочтите: 14 законных способов заработать деньги в старшей школе
3. Сохраните коллекционные карточки
Как уже упоминалось, в большинстве игр вы будете получать коллекционные карточки Steam в качестве награды за игру.
Обычно они стоят несколько пенни каждый, но обычно вы можете получить их 2-3 за игру. И если вам ДЕЙСТВИТЕЛЬНО повезет, вам выдадут карту на пару долларов.
Не существует реального шаблона, который можно было бы освоить, чтобы получить ценные игровые карты.
Однако есть определенные правила, которые помогают в долгосрочной перспективе. Их прохождение и есть основа для их получения.
Похоже, что первую карту вы получите после первых 15 минут игры. Вторая карта выпадет через 2 часа игры.
Лучший способ получить карты — не думать об этом. Просто наслаждайтесь играми, которые у вас есть, и со временем ваша коллекция коллекционных карт будет расти.
Обычно вы получаете свою первую коллекционную карту сразу после первых 15 минут игры.Второй тоже скоро, а точнее через 2 часа!
Лично я считаю, что лучший способ собирать карты — не зацикливаться на них. Вы будете получать их, когда будете увлечены игрой! Так что да, сосредоточьтесь на наслаждении.
Если вам действительно нужны коллекционные карточки как можно эффективнее, вы должны использовать Steam Idle Master для автоматизации процесса.
Также прочтите: 19+ законных способов заработать деньги без работы
4. Сохранять предварительные версии
Иногда разработчики бросают эксклюзивные ящики или предметы для предзаказа или раннего доступа.
Вы можете сохранить эти предметы, если они могут быть проданы на торговой площадке Steam. Эти предметы часто могут в конечном итоге стоить сотни, если не тысячи долларов после выхода игры в полную версию.
Отличным примером этого может быть косметический набор Playerunknown, который был предоставлен всем игрокам, которые предварительно заказали PUBG. Игра стоила всего 30 долларов, и в то время набор шел с ней бесплатно.
В настоящее время косметический набор продается в Steam за 1400 долларов.
Также прочтите: 17 законных способов заработать деньги в детстве
5.Распространение оригинальной игры в Steam Direct
Это единственный способ заработать реальные деньги в Steam. Вы можете разрабатывать свои собственные игры или передавать их какому-либо разработчику, а затем продавать эти игры через Steam Direct. Деньги, полученные от продажи этих игр или покупок в приложении, — это реальные деньги, которые вы можете вывести.
Но это также связано с большим трудом и инвестициями, потому что разработать собственную игру или получить ее от разработчика непросто с точки зрения необходимых усилий и инвестиций.
Рекомендации и правила распространения игры через Steam недавно изменились. Steam теперь имеет более строгие правила для удовлетворительного контента.
Игра, которую вы разрабатываете, должна быть действительно интересной и соответствовать руководящим принципам и правилам Steam, которые в последнее время стали очень строгими.
Тем не менее, если вы думаете, что можете создать игру, которая понравится людям, есть возможность заработать настоящие деньги!
При этом не стоит забывать и о том, что 30% всех ваших доходов от продаж игр идет в Steam.30% — это много, но в конце концов они позволяют вам продавать свою игру огромному сообществу игроков, и, в конце концов, это один из способов, которым Steam зарабатывает деньги.
100 долларов, которые вы отправляете в начале, будут возвращены вам, когда вы перейдете на общую сумму 1000 долларов в своей выплате.
Если вы хотите, чтобы выпуск вашей игры прошел успешно, имейте в виду несколько важных советов,
Убедитесь, что ваша игра действительно интересна и увлекательна.
Скриншоты игры и трейлер к ней должны быть крутыми, чтобы люди захотели и заинтересовались выпуском вашей игры.
Вы можете быстро проанализировать, будет ли ваша игра большим успехом или нет, по первым нескольким отзывам игроков, если они хороши, это означает, что игра хороша, и наоборот.
Попробуйте интегрировать некоторые функции Steam в свою игру, чтобы сделать ее более интересной и понятной, например, вы можете добавить коллекционные карточки Steam или достижения.
Помимо всего этого, вы также должны оставаться активными в сообществе Steam после выпуска игры, чтобы вы могли взаимодействовать с любым, кому нужна какая-либо информация.
Также прочтите: 30+ законных способов быстро заработать
6. Следите за выпадением предметов в любимых играх
В некоторых играх выпадает что-то, кроме обмена картами. Вы можете увидеть, из каких игр выпадают важные вещи, посетив Steam Market и воспользовавшись разделом «Обзор по играм» в правой части программы Steam.
Вы будете удивлены, сколько товаров можно купить на этом рынке.
Замечательный пример — это игра в гольф с друзьями.
Из игры, которая стоит всего 6 долларов, выпадут вещи, которые можно предложить за 8 долларов. Вам, должно быть, повезло получить эти вещи, но они регулярно выпадают во время игры.
Вот потрясающее видео от Anomaly, в котором подробно рассказывается о зарабатывании денег в Steam. Посмотрите это видео!
Не попадайтесь в ящики для покупки и открытия
Одна ловушка, которую следует избегать, — это покупать и открывать ящики на свои кровно заработанные деньги Steam. Хотя привлекательность потенциально редкого предмета может быть привлекательной, просто помните, что получить дорогостоящие предметы очень сложно.
Например, ящик байкера для Playerunknown’s Battlegrounds можно купить примерно за 0,50 доллара, но у вас есть только 0,01% шанс получить тканевую маску за 150 долларов.
Это означает, что в среднем на каждые 5000 долларов, потраченных на эти ящики, распаковывается одна тканевая маска стоимостью 150 долларов.
Гораздо разумнее копить деньги, которые вы зарабатываете на ящиках. В конце концов, у вас будет достаточно денег, чтобы купить косметический предмет, или вы даже можете купить новую игру целиком.
Также читайте: Swagbucks Review 2020 | Swagbucks законный?
Правильный способ покупки
Возможно, вам понадобится использовать браузер для совершения покупок на торговой площадке сообщества, так как это намного быстрее, чем программа Steam.У вас также есть возможность использовать сценарий, например Steam Market Helper, который механизирует часть процедуры за вас:
- Естественно открывает наименее дорогой продукт.
- Улучшает читаемость стоимости.
- Согласен с пониманием для вас с целью сэкономить одну галочку.
Несмотря на все, что вам нужно получить самостоятельно, кроме случаев, когда вы используете альтернативы автоматической перезагрузки, автоматической покупки и повторного хеширования содержимого (что может ограничить вас в Steam, поскольку боты не разрешены).
В любом случае, использовать программу быстрее, чем использовать программу Steam. У него есть четкое представление о стоимости вещей, прежде чем вы начнете ее получать.
Другие способы заработка в Steam
Есть два других способа заработка в Steam, помимо упомянутых выше,
1. Одаренные дизайнеры и программисты регулярно предлагают свои услуги независимым разработчикам игр.
1. Есть несколько талантливых художников-графиков, дизайнеров и программистов, которые регулярно предлагают свои услуги разработчикам игр, которые независимо работают в Steam.
Разработчикам время от времени требуется нанимать специалистов для выполнения большого объема работы. Вы можете сканировать эти открытые двери, участвуя в чатах и тусуясь на паровых собраниях.
Помимо разработки, вы можете обнаружить заядлых игроков, которые с удовольствием заказывают изобразительное искусство. Эти люди регулярно готовы тратить деньги на создание уникального мастерства для своих профилей Steam и игрового контента.
Помимо этого, вы также можете найти в Steam некоторых заядлых геймеров, у которых есть деньги в карманах и которые готовы платить дизайнерам за создание иллюстраций для своих профилей Steam и другого контента в своих играх.
Будьте терпеливы
Имейте в виду, что использование торговой площадки Steam для заработка денег не сделает вас богатым за один день. По правде говоря, по большому счету, вы будете тратить на все копейки.
Через некоторое время, в любом случае, баланс вашего кошелька Steam продолжит расти. Если вы продолжите продавать вещи, которые вам дают, в конечном итоге у вас будет достаточно денег, чтобы купить еще одну диверсию.
Многие люди следовали способам, описанным в этом руководстве, в течение разных лет, и все мы выяснили, как приобрести различные аттракционы стоимостью 30-60 долларов, просто продавая то, что люди получили, играя в CS: GO, h2Z1, Team Fortress 2 и поля битвы Playerunknown.
Последние мысли о заработке в Steam
Наконец, я бы сказал, что если вы действительно хотите зарабатывать деньги в Steam, вы должны помнить, что зарабатывать деньги в Steam не так уж и выгодно, и это действительно требует много работы (очень тяжелой работы !!)
И одна из неприятностей заключается в том, что когда вы продаете что-то на торговой площадке Steam, деньги, полученные от этой продажи, поступают в ваш кошелек Steam, а НЕ на ВАШ БАНКОВСКИЙ СЧЕТ! Да! Вы не можете вывести эти деньги на свой банковский счет! Вы можете использовать эти деньги только для покупки игр или других предметов, представленных на торговой площадке Steam.
В этом сценарии единственный способ, которым вы можете использовать РЕАЛЬНЫЕ деньги, — это сначала разработать игру, а затем продать ее в сообществе Steam, что маловероятно, если вы сами не разработчик или у вас нет достаточно денег, чтобы нанять ее.
Есть люди, которые нанимают небольшие агентства по разработке и разрабатывают свои игры для дальнейшей продажи. Иногда эти игры приносят им тысячи долларов, но в конце концов нет гарантии, что вы заработаете деньги.
На этом заканчивается данное руководство «Как заработать в Steam».
Желаю удачи!
Также читайте: Как быстро заработать 1000 долларов без работы (12 законных способов)
Часто задаваемые вопросы (FAQ)
Как быстро получить деньги в Steam?
Вы можете быстро получить деньги в Steam, следуя способам, упомянутым в этой статье.
Сколько денег вы можете заработать в Steam?
Точной цифры нет, все зависит от ваших усилий, опыта и удачи. Если вы хороший разработчик игр, у вас больше шансов хорошо заработать на Steam.
Можно ли зарабатывать в Steam с помощью коллекционных карточек Steam?
Да! Вы можете зарабатывать деньги в Steam с помощью коллекционных карточек Steam. Вы можете продать эти карты на торговой площадке сообщества за кредит кошелька Steam.
,
Создание бота DotA2 с использованием машинного обучения. Проблема | Мусаши Шредер
Разработка ресурсоэффективного алгоритма машинного обучения
Состав ботов
В декабре 2018 года создатели AI Sports провели презентацию и представили школе соревнование по искусственному интеллекту DotA2. DotA (Defense of the Ancients) — это игра, в которую играют две команды, каждая из которых состоит из пяти игроков, которые могут выбирать из более чем сотни разных героев. Цель игры — уничтожить базу противников, защищая при этом свою.Каждый герой имеет доступ как минимум к четырем уникальным способностям и может покупать предметы, которые также имеют разные способности. Предметы покупаются за золото, полученное за разрушение построек противника или за победу над игроками или крипами, юнитами NPC (неигровыми персонажами), которые появляются, чтобы помочь защищать и атаковать базы.
Сложность игры определяется не только составом персонажей, но и постоянно меняющимся состоянием карты. В играх с полной информацией, таких как шахматы или го, от игроков не утаивают никакой информации, что позволяет им видеть все возможные действия на доске в любой момент времени.Карта DotA включает в себя «туман войны», который скрывает любую часть карты, которую не видит игрок или его товарищи по команде. Способности каждого героя также имеют «кулдауны» — после того, как игрок использует способность, он не может использовать ее снова в течение определенного времени — и используют ману в качестве ресурса. Хотя игрок имеет доступ к этой информации о своих союзниках, он не имеет этой информации о противнике и должен принимать ее во внимание при участии в боях.
Правила соревнований заключались в том, чтобы запрограммировать полную команду из пяти ботов для игры в Captain’s Mode.Captain’s Mode устанавливает одного члена каждой команды в качестве капитана, давая им возможность выбирать героев для остальной команды, а также «запрещать» или выбирать героев, которых команда противника не может использовать. Чтобы избежать бана всех наших персонажей, нам нужно было запрограммировать как минимум шестнадцать из них. Наше ограничение, установленное Морисом, сотрудником 42 из Кремниевой долины, заключалось в том, что мы не могли использовать встроенные «желания», систему, обеспечивающую поведение по умолчанию для выполнения бота, предоставленную Valve. Вместо использования поведения ботов по умолчанию нам было поручено написать код снизу вверх.API для DotA2 написан на Lua и позволяет игрокам создавать собственных ботов. Первоначально соревнование было разработано для использования C ++ API, написанного
. Обзор поля битвы DotA с метками, изображение из https://dota2.gamepedia.com/Map
создателей AI Sports, но из-за «сложностей» наша команда вместо этого использовала Lua.
Изучение Lua и API
Чтобы создать бота, мы сначала прочитали API и искали другие примеры, созданные пользователями.API DotA был доступен в начале 2016 года, хотя не получал каких-либо значимых обновлений примерно с октября 2017 года. Первым ресурсом, который мы использовали, было руководство по началу работы, написанное RuoyuSon. RuoyuSon объяснил, где найти другие ресурсы и как запускать игры, а также рассказал о полезных консольных командах для процесса тестирования. Valve также предоставляет небольшие примеры сценариев ботов в каталоге игр, которые можно использовать для начала работы. С помощью API и других примеров мы наивно полагали, что сможем создать бота и получить грубую рабочую версию кода в течение недели.
Первым испытанием было выбрать героев, которых мы хотели использовать, и начать игру. В то время мы не знали, что если код для выбора героя содержит ошибку, вся игра вылетит, ничего не отображая. Пример, предоставленный Valve, можно использовать для быстрого создания кода выбора героя для режима All Pick, но его нельзя использовать для режима Captain’s Mode. Чтобы выбрать героев, мы читаем другие примеры кода. Хотя наша текущая версия бота позволяет игрокам-людям играть против него и вместе с ним, первоначальная версия предназначалась только для игры против другого бота в Captain’s Mode.Наконец, получение простой версии выбора героя заняло чуть больше недели, но с тех пор была изменена для поддержки режима All Pick и игроков-людей.
После запуска игры мы начали экспериментировать, заставляя героев ходить к локациям на карте. Мы быстро узнали, что незнание языка Lua затрудняло написание и понимание других примеров кода. Хотя мы могли заставить ботов ходить в определенные места или покупать предметы, мы часто допускали синтаксические ошибки, и поиск ошибок в коде занимал значительное время.После разочаровывающих двух недель нам потребовалось время, чтобы выучить язык, прежде чем снова приступить к работе с API.
Пока приближался турнир, мы все еще разбирались в Lua и боролись за понимание API. Наши герои переместились в правильные места, и они могли сражаться с вражескими миньонами и противниками, хотя и плохо, но они никогда не отступали, что приводило к смерти за смертью. Даже против самого простого бота по умолчанию, пассивного, мы не смогли победить. Мы реализовали грубую функцию отступления — просто приказывали ботам бежать на свою базу, если они получили слишком большой урон — это помогло, но оставляло желать лучшего.Нам удавалось постоянно побеждать пассивного бота, но обычно заканчивали игру с почти 100 смертельными случаями на нашей стороне, и нам посчастливилось увидеть две смерти на противниках.
Следующим шагом, теперь, когда была заложена основа для поведения ботов, было начать индивидуализировать каждого бота, чтобы они могли использовать свои способности. Каждый бот использует свои навыки в зависимости от условий, что позволяет им сражаться с противником. В этот момент стало проявляться отсутствие у нас опыта в DotA — хотя боты и могли использовать навыки, они не использовали их оптимально просто потому, что мы не знали, что является оптимальным.Мы часто спрашивали совета у более опытных людей и постепенно делали бота сильнее. Наконец, мы смогли победить пассивного бота с положительным счетом. Мы пытались преодолеть легкий уровень сложности, но безуспешно. Разница между ними была значительной, и нам нужно было реализовать больше моделей поведения, чтобы победить.
Конечный автомат
До этого момента весь код был написан как предопределенные действия для выполнения каждым ботом. Сложность DotA постепенно делала все труднее и труднее различать, какие действия предпринимать и когда.Сражаться в этом случае или убегать? Когда нам следует сосредоточиться на борьбе с крипами? Хотя нам удавалось последовательно преодолевать пассивный уровень сложности, мы понимали, что легкий будет серьезным препятствием. Мы начали обсуждать возможные варианты и остановились на Государственном автомате.
Пример конечного автомата
При изменении поведения бота стало невозможно четко разделить, когда он будет выполнять действия. Они были настолько тесно переплетены, что корректировка одного повлияла бы на производительность другого, и ни один из вариантов поведения не работал особенно хорошо.Мы также не смогли аккуратно включить больше вариантов поведения, не нарушая другие части кода. Создав конечный автомат, мы смогли разделить каждое поведение, используя средневзвешенные значения, чтобы решить, какое из них будет наиболее оптимальным в любом случае игры. Код каждого бота запускается каждый кадр, что позволяет проводить постоянные вычисления и присваивать каждому поведению значение в качестве веса. Предполагая, что мы хорошо запрограммировали бота, теперь он может сам решать, что ему делать, в зависимости от состояния игры.
На этом этапе мы смогли выделить каждое поведение в отдельный код, разбитый на компоненты и условия.Компоненты — это фрагменты информации, которые всегда необходимы для расчета поведения, тогда как условия могут добавлять или вычитать вес только при определенных обстоятельствах. Разделение кода позволило нам улучшить работу каждого поведения — раньше каждое поведение зависело от другого, но, используя конечный автомат, мы выполняли только те части кода, которые нам были нужны, и только тогда, когда это было необходимо.
В то время как некоторые из нас настраивали конечный автомат, мы также продолжали улучшать версию без конечного автомата до такой степени, что мы смогли преодолеть сложность Easy.Мы снова увидели 100 смертей на табло, но на нашей стороне будет больше убийств и мы будем выигрывать. Код из версии, не относящейся к конечному автомату, легко вставляется в нашего нового бота, что позволяет нам продолжать работу без значительных задержек.
Одним из преимуществ конечного автомата была модульность системы. До этого общее поведение бота состояло из двух файлов, в которых были написаны необходимые комментарии, чтобы понять, какая часть кода просматривается — в новой версии были отдельные файлы для каждого веса, и поведения были разделены, чтобы они не взаимодействовали друг с другом.Модульность позволяла нескольким людям работать над разными частями проекта, не влияя на то, над чем может работать кто-то другой, улучшая ясность, простоту и рабочий процесс команды.
Мы также готовились к нашему первому матчу между ботами и ботами против другой команды, участвовавшей в соревновании, но Конечный автомат не был протестирован и не был готов к внедрению. Это дало нам последний шанс увидеть, насколько хороша предыдущая версия. Прежде чем мы начали нашу схватку, мы решили протестировать и убедиться, что код обеих команд работает правильно.Когда у обоих ботов была случайная смесь героев противника и их собственных, команды поняли, что мы допустили ошибку на этапе выбора. Обе команды смогли решить эту проблему, но это был еще один пример борьбы с API, которая будет сохраняться на протяжении всего процесса. В это время Морис также уведомил нас, что турнир будет отложен на месяц, что даст нам возможность продолжать улучшать наших ботов.
Во время тестирования патентованных ботов Valve нам часто приходилось перезапускать игры из-за проблем совместимости с их ботом и Captain’s Mode.Мы решили сделать собственный режим подбора для двух команд, чтобы ускорить процесс и сократить количество ненужных перезапусков. Мы выделили ботов соперника случайную команду из пяти человек и использовали эту команду на протяжении большей части нашего тестирования. В то время мы не знали, что это вернется, чтобы укусить нас позже.
Наша команда продолжила работу с State Machine, добавляя новые варианты поведения, которые мы не могли реализовать раньше. По мере того, как поведение увеличивалось, мы также стали замечать улучшения в наших матчах с ботом Valve.После победы над Easy, в течение 24 часов мы смогли обыграть Medium, а на следующий день победили Hard и Unfair подряд. Мы были в восторге, не ожидая победить Unfair намного позже, но когда мы решили присмотреться к ботам противника поближе, у нас отвисла челюсть. Два бота нашего оппонента не покупали предметы, а один не использовал никаких способностей. Хотя мы смогли победить, что само по себе было подвигом, это не была настоящая победа над ботом Unfair.
Мы не знали, что Valve реализовала использование определенных навыков и покупку предметов только для 46 ботов.Мы изменили состав соперника на пять таких ботов, и хотя мы могли хорошо бороться с Hard и выигрывать примерно в сорока процентах случаев, мы редко выигрывали у Unfair. Мы начали больше обсуждать, что мы можем сделать, чтобы увеличить наш винрейт, что привело к первому изменению нашего состава. Посмотрев на героев, которых мы реализовали, а на тот момент их было всего пять, мы решили заменить героев, которые, будем надеяться, лучше впишутся в наш общий план игры. Сразу же мы увидели рост, и, хотя мы и привязались к героям, которых выбрали использовать, мы начали рассматривать замену героев как вариант, продолжая программировать.
Сбор данных
Мы продолжали внедрять больше вариантов поведения в конечный автомат, добавляли больше функций и, как и мы, наблюдали медленное, но неуклонное повышение производительности в наших матчах. Чтобы увидеть, насколько хорошо мы справились с добавлением чего-то нового, нам нужно было посмотреть полную игру, чтобы увидеть конкретное поведение и узнать, выиграли ли мы матч. Все веса бота были настроены вручную, и любые изменения, которые мы внесли, могли быть невидимы в рамках одной игры. Даже в ускоренном режиме игра длилась от десяти до пятнадцати минут.Чтобы собрать какие-либо значимые данные, мы могли бы часами просто наблюдать. Чтобы ускорить этот процесс и убедиться, что любое добавленное нами изменение было значимым, с помощью Python, языка программирования Go и Docker мы начали создавать способ сбора данных по сотням игр.
Морис дал нам доступ к пятнадцати компьютерам, на которых мы могли запускать игры и собирать данные. На этом этапе мы исследовали «безголовый» режим для DotA; мы могли запускать игры без графики, что ускоряло сами игры и позволяло запускать несколько экземпляров игры без использования графического процессора.Используя Docker, мы настроили соединение клиента с сервером, что позволило нам использовать виртуальные машины на четырнадцати из этих компьютеров. Мы подсчитали, что можем оптимально запустить до четырех игр на одном компьютере, поэтому четыре виртуальные машины запускались с шестикратной скоростью. В целом мы смогли запустить игры примерно в 300 раз быстрее, чем изначально.
Каждая игра может длиться от пятнадцати до восьмидесяти минут. Docker Swarm равномерно распространил общее количество запрошенных игр на все наши рабочие компьютеры.Если бы мы запускали менее 56 игр, это решение было бы хорошо, но что-то большее было бы неоптимальным. Первоначально мы пытались выполнить развертывание с помощью Docker Swarm, но для нас было разумнее создать собственное решение. Он должен быть настраиваемым, хорошо работать в распределенной сети и иметь поддержку простого параллелизма. Мы решили использовать Go, потому что он соответствовал нашим критериям и был прост в сборке и развертывании. Наконец, Python был использован для построения графиков и иллюстрации наших результатов данных в виде гистограмм и линейных графиков.
Данные, показывающие выигрыши и проигрыши во времени
Используя эту настройку, мы смогли запустить 500 игр за час, что дало нам значимые данные. Хотя нам по-прежнему необходимо было наблюдать за играми, чтобы наблюдать и подтверждать, что поведение работает должным образом, теперь мы могли тестировать их и собирать данные, чтобы подтвердить, было ли изменение полезным или вредным для бота.
В последние недели мы поиграли с идеей включения генетического алгоритма. Все веса конечного автомата были настроены вручную и основаны на наших наблюдениях.В частности, наши веса «Ферма», «Охота» и «Отступление» были настолько тесно связаны друг с другом, что, изменив значение одного, мы увидели бы резкие различия в том, как они играли, и их процент побед в целом уменьшился бы. Мы знали, что они в хорошем состоянии, но были уверены, что они не оптимальны, особенно учитывая, что разные персонажи играли по-разному, и использование одинаковых весов заставляло их всех играть более или менее одинаково. Использование генетического алгоритма будет использовать машинное обучение для настройки каждого веса, давая нам самые идеальные числа, чтобы победить ботов по умолчанию и, надеюсь, наших оппонентов в турнире.Амбициозной целью было создать разные гены для каждого персонажа, тем самым дать каждому из них свой уникальный стиль игры, но мы знали, что без дополнительного времени и вычислительных мощностей нам придется обходиться вручную настроенными весами.
За неделю до соревнований мы отошли от добавления основных функций, включив лишь небольшие изменения, которые, как убедительно доказали наши данные, увеличивают процент побед. В конце концов, с помощью State Machine мы смогли добиться стабильного выигрыша выше 98% против ботов Valve.Готовый к участию в конкурсе, Морис написал нам, что в очередной раз конкурс был продлен еще на месяц.
Генетический алгоритм
С продлением турнира на месяц, мы начали обсуждать, как мы можем создать генетический алгоритм. В конце концов, мы решили снова использовать Go, потому что наши программы для сбора данных уже были написаны на нем, что упростило объединение программ.
Блок-схема генетического алгоритма, от arwn
Чтобы заставить генетический алгоритм работать, нам нужно было запустить несколько итераций нашего бота.На основе этих итераций мы брали гены пяти лучших героев и «скрещивали» их, перемешивая, усредняя и соединяя вместе. Следующее поколение будет состоять из слегка модифицированных версий (с использованием 10% вероятности мутации, чтобы выбрать, какие гены изменить, и 10% вероятности мутации, чтобы изменить каждый ген на соответствующую величину), по которым мы затем будем собирать данные, повторяя процесс. до начала конкурса. Наш план состоял в том, чтобы заменить текущие гены, настроенные вручную, на наши новые гены с машинным обучением.
Нашим первым шагом было убедиться, что мы можем запустить генетический алгоритм с помощью Go и Docker и одновременно изменить сценарий Lua. Ген каждого бота представлял собой Lua-файл, содержащий значения, которые мы хотели изменить с помощью генетического алгоритма. Мы использовали Go для чтения файла гена, мутации значений и вывода нового гена с использованием шаблона гена. Затем новые гены использовались для последующих итераций.
Успешно создав способ чтения и записи в наши новые генные файлы, вместо того, чтобы создавать один общий генетический алгоритм, как мы изначально планировали, мы создали гены для каждого героя, которого использовали.Чтобы это работало, каждый файл должен был включать имя героя, которому мы писали. К сожалению, мы могли тренировать только пять героев за раз, поэтому мы решили тренировать наш стартовый состав и использовать наши настроенные вручную гены для остальных героев, которые мы реализовали.
Завершение генетического алгоритма заняло больше времени, чем планировалось. Мы надеялись запустить и потренироваться в течение недели, но нам понадобилось еще несколько дней, чтобы исправить ошибки. Каждый из нас создал отдельные части генетического алгоритма, и на сборку каждой из них ушло некоторое время.
Наконец, генетический алгоритм заработал, но когда мы начали запускать первые поколения, мы столкнулись с множеством проблем. На этом этапе у нас продолжались некоторые проблемы с нашими контейнерами Docker, которые не запускали игры, но мы решили пока игнорировать их, потому что, хотя он и медленнее собирал данные, это не было значительной разницей во времени. Если один компьютер выйдет из строя и отключится от сети, сервер зависнет, ожидая поступления данных от сбитой машины. Когда мы решили использовать генетический алгоритм, нам нужно было, чтобы он работал без остановки и продолжал работать с каждым поколением.Если работник не отвечает, сервер никогда не сможет перейти к следующему поколению, потому что он ждал, пока появятся оставшиеся игры. Для нас не имело смысла следить за компьютерами по очереди весь день, поэтому мы добавили способ тайм-аут, если мы не получили ответ от контейнера по прошествии определенного периода времени.
В конце концов, примерно через четыре дня после запуска и остановки генетического алгоритма, он наконец заработал. Запустив генетический алгоритм и убедившись, что он работает, мы решили изменить состав нашей команды в пользу того, который, по нашему мнению, может повысить наш процент побед.Когда мы начали запускать генетический алгоритм и настроили гены, которыми мы хотели манипулировать, как команда, мы просмотрели их и скорректировали их до чисел, которые, по нашему мнению, имели смысл для запуска генетического алгоритма. В то время мы решили манипулировать примерно 25 компонентами и условиями, «генами» из наших весов Farm, Hunt и Retreat. Это изменение в сочетании с новым выбором героев, который мы использовали для команды противника, снизило наш процент побед с 98% до 80%. В то время как генетический алгоритм медленно повышал процент побед, мы поговорили как команда и решили, что, если мы сможем повысить его, переключая или добавляя героев на ранней стадии, его стоит протестировать.После переключения начальные 80% приблизились к 90%.
Пока мы наблюдали за ботом, мы знали, что время истекает и он недостаточно быстро растет. Хотя это было рискованное решение, которое могло привести к потенциально резкому снижению процента побед, мы решили скорректировать скорость изменения с 10% вероятности мутации и 10% частоты мутации до 15% и 25% соответственно. Мы подсчитали, что в самой идеальной ситуации для того, чтобы избавиться от бесполезного гена, потребуется не менее тридцати поколений или не менее одной недели.Мы хотели уменьшить это число и полагали, что если мы увеличим его вдвое, то увидим более высокие темпы изменений, к лучшему или к худшему. После нескольких дней наблюдения за результатами наш риск окупился, и бот увидел более быстрое и последовательное увеличение числа побед.
Рост приспособленности с течением времени
Когда мы были уверены в результате, мы начали добавлять больше генов, которыми можно было бы управлять из других весов конечного автомата. Еще одна проблема, с которой мы столкнулись на протяжении всего проекта, которую не смогли решить, заключалась в том, как играть на ранних этапах игры и как играть ближе к концу.В DotA стили игры между ними кардинально отличаются. Поведение, которое важно на раннем этапе, менее важно, поскольку игра длится дольше, и наоборот. До этого момента наша стратегия заключалась в том, чтобы обменять немного более слабое начало игры на более сильное завершение. Мы несколько раз пытались настроить веса, но даже если бы они играли лучше в начале, измененные веса не смогли бы в конце концов снизить общий выигрыш. Теперь, когда у нас есть рабочий генетический алгоритм, мы добавили различные множители к здоровью, чтобы он мог его регулировать, но также решили добавить множители в зависимости от того, насколько силен герой.Герои переходят с 1 по 25 уровень и становятся сильнее по мере повышения уровня. Вручную нам никогда не удавалось эффективно манипулировать весами, чтобы можно было вносить корректировки в начале и в конце игры. С генетическим алгоритмом мы теперь могли предоставить компьютеру решать, когда играть по-другому.
После очередной смены героя мы остановились на нашем окончательном составе и продолжили работу генетического алгоритма. За несколько дней до начала турнира мы увидели, что бот наконец достиг 99% винрейта для одного поколения, но это снизило следующее поколение до 96%.В то время как наши быстрые манипуляции с генами создали мощного бота, как только он станет все ближе и ближе к теоретическому пику, частота мутаций в 25% сразу изменится на очень большую и снизится процент выигрыша. Мы решили, что для сохранения нашего винрейта нам необходимо замедлить мутацию. Вероятность мутации снизилась до 7%, а частота мутации — до 15%.
Когда мы еще раз изменили наш генетический алгоритм, мы решили пойти на еще один риск. До этого момента мы брали пять лучших генов от каждого героя в качестве родителей, разводили их и использовали потомство для следующего поколения.Хотя это сработало для нас, классически мы не должны были использовать генетический алгоритм. В генетическом алгоритме все гены должны иметь шанс быть выбранными, но мы активно выбирали, какие из них использовать. Важность использования ботов с более низким показателем выигрыша — разнообразие. Хотя в поколении он, возможно, не работал так же хорошо, в будущем поколении его гены могут сыграть важную роль в увеличении процента выигрышей. Чтобы убедиться, что у этих генов с более низким процентом выигрышей есть шанс быть выбранными, мы сопоставили все гены, что позволило повысить вероятность быть выбранным с более высоким процентом выигрыша, при этом давая шанс более низким показателям выигрыша, хотя и меньший.
Мы также обсуждали изменение стратегии. Было необходимо взять гены от каждого отдельного бота, но мы считали важным взять все гены от одной «команды» ботов. На первый взгляд, бот может показаться, что у него меньший потенциал, но как часть команды его гены могли быть важным ключом к победе. Мы думали о преимуществах перехода от отдельных ботов к только племенным командам, но не могли оправдать потерю более мощных генов героев. Когда мы пришли к выводу, что должны продолжать использовать ту же стратегию выбора отдельных ботов, нам в голову пришла мысль.Что, если мы сделаем и то, и другое? Взятие отдельных генов было, несомненно, важно, но, скрещивая ботов из одной команды с более сильными отдельными ботами, мы полагали, что сможем раскрыть потенциал обоих миров.
Генетический алгоритм, кажется, улучшил бота, хотя его стиль игры значительно отличается от исходной негенетической версии. В то время как раньше мы были намного агрессивнее, теперь мы играем более консервативно и стремимся к победе в основном за счет разрушения построек и победы в отдельных командных боях.Старший бот будет чаще объединяться в команду, заставляя ботов противника реагировать и приводя к большему количеству драк. Если мы продолжим работу над проектом, я считаю, что следующим шагом будет борьба бота с самим собой и с более старой негенетической версией бота.
Благодаря этому проекту я смог выучить несколько языков программирования, а также познакомиться с Docker и узнать о важности документации при работе в команде. Причина, по которой я решил работать над этим проектом, заключалась не столько в интересе к DotA2, сколько в попытке понять машинное обучение.Я слышал этот термин несколько раз, читал о нем, но не имел реального понимания того, что он влечет за собой и как его на самом деле программировать. Участие в этом проекте дало мне уникальную возможность поработать с машинным обучением и улучшило мое понимание программирования в целом.
.
Смотрите также
-
Как повысить звм и овм в доте 2
-
Как изменить вид героев доты 2
-
Как создать бота в лобби дота 2 против тебя
-
Как откалибровать ммр в доте 2
-
Как крутить колесо в дота 2
-
Как быстро повысить уровень в доте 2
-
Как скрафтить пугало в майнкрафт
-
Как скрафтить вешалку для брони в майнкрафт
-
Как научиться добивать крипов в доте 2
-
Как ммр повысить в доте 2
-
Что скрафтить в майнкрафте без модов